

Notas del Parche 5.0.1 - Festival de los Tejidos
Nuevo contenido
- Evento - Festival de los Tejidos
Subsanación de errores
Objetos
- Se han corregido los siguientes perfumes mágicos: Tras usar los perfumes, la cantidad de Recuerdos antiguos que la mascota recolecta está limitada a 3.000 piezas.
- Perfume mágico (1 día)
- Perfume mágico (7 días)
- Perfume mágico (14 días)
- Perfume mágico (30 días)
- Perfume mágico (2 horas)
- Perfume mágico (6 horas)
- Los iconos de los siguientes objetos ahora se muestran de forma correcta:
- Quijotes de Charlie Brown
- Miedo animal
- Huella de barbero
Misiones
- Poción anti-alimañas: Ahora la misión puede aceptarse de forma correcta.
Ajustes
- Habilidades de artesanía: Se han realizado ajustes en la recolección de artesanía y en la cantidad de materiales necesarios para la mejora de los materiales.
- Se ha reducido la cantidad de puntos de experiencia de herbalismo, minería y tala de árboles necesarios para subir de nivel.
- Se ha ajustado la cantidad de hierbas, madera y minerales necesarios para la mejora de materiales. Ahora requiere 4 (en lugar de 6) piezas para mejorar la rareza del material de 1 (verde) a 2 (azul). Los cambios se han realizado en las siguientes recetas:
- Hierbas
- Savia de Hierba del demonio de la montaña = Fardo de Hierba del demonio de la montaña x 4
- Savia de remolacha = Fardo de remolacha x 4
- Savia de vernonia = Fardo de vernonia x 4
- Savia de artemisa = Fardo de artemisa x 4
- Savia de orquídea del crepúsculo = Fardo de orquídea del crepúsculo x 4
- Savia de hoja de barsa = Fardo de hoja de barsa x 4
- Savia de orquídea lunar = Fardo de orquídea lunar x 4
- Savia de palma del pecador = Fardo de palma del pecador x 4
- Savia de malva de dragón = Fardo de malva de dragón x 4
- Zumo de estramonio = Fardo de estramonio x 4
- Zumo de hierbaluisa = Ramo de hierbaluisa x 4
- Savia de Hierba linterna nocturna = Fardo de Hierba linterna nocturna x 4
- Savia de romero = Fardo de romero x 4
- Savia de hierba de bisonte = Fardo de hierba de bisonte x 4
- Savia de nuez de Foloin = Fardo de nuez de Foloin x 4
- Savia de cardo verde = Fardo de cardo verde x 4
- Savia de hongo de paja = Fardo de hongo de paja x 4
- Savia de Juncia Espejo = Fardo de Juncia Espejo x 4
- Savia de hierba de Goblin = Fardo de hierba de Goblin x 4
- Minerales
- Pepita de zinc = Polvo de zinc x 4
- Pepita de estaño = Polvo de estaño x 4
- Trozo de hierro = Polvo de hierro x 4
- Pepita de cobre = Polvo de cobre x 4
- Pepita de cristal opaco = Polvo de cristal opaco x 4
- Pepita de plata = Polvo de plata x 4
- Pepita de hierro de hechicero = Polvo de hierro de hechicero x 4
- Trozo de plata lunar = Polvo de plata lunar x 4
- Trozo de mercurio del abismo = Polvo de mercurio del abismo x 4
- Trozo de obsidiana rúnica = Polvo de obsidiana rúnica x 4
- Piedra de olivino = Arena de olivino x 4
- Pepita de cristal de ágata púrpura = Polvo de cristal de ágata x 4
- Trozo de ceniza de llama =Polvo de ceniza de llama x 4
- Trozo de cianuro = Polvo de cianuro x 4
- Trozo de cristal de roca = Polvo de cristal de roca x 4
- Trozo de misticita = Polvo de misticita x 4
- Trozo de mithril = Polvo de mithril x 4
- Trozo de cristal escarchado = Polvo de cristal escarchado x 4
- Trozo de mica = Polvo de mica x 4
- Madera
- Troncos de fresno = Maderos de fresno x 4
- Troncos de sauce = Maderos de sauce x 4
- Madera escuadrada de arce = Maderos de arce x 4
- Troncos de roble = Maderos de roble x 4
- Madera escuadrada de pino = Maderos de pino x 4
- Madera escuadrada de acebo = Maderos de acebo x 4
- Madera escuadrada de tejo = Maderos de tejo x 4
- Madera escuadrada demoníaca de Tarslin = Maderos demoníacos de Tarslin x 4
- Troncos de Guarida de Dragón = Maderos de Guarida de Dragón x 4
- Madera escuadrada de roble del Viejo Espíritu = Maderos de roble del Viejo Espíritu x 4
- Madera de Fastan Banyan = Leña de Fastan Banyan x 4
- Tronco de Ciprés de Janost = Maderos de Ciprés de x 4
- Madera escuadrada de campana = Maderos de campana x 4
- Madera escuadrada de junquillo = Maderos de junquillo x 4
- Madera escuadrada de secuoya = Maderos de secuoya x 4
- Madera escuadrada de raíz de barba de dragón = Maderos de Raíz de barba de dragón x 4
- Troncos de Madera Sagrada = Leños de Madera Sagrada x 4
- Madera escuadrada de hada = Leños de Madera de hada x 4
- Madera escuadrada de árbol de eones = Maderos de árbol de eones x 4
Ajuste de habilidades
- Pícaro
- Habilidades de Pícaro Arrojar y Lanzamiento combinado: Se ha añadido daño por segundo del arma principal al daño infligido por las habilidades
- Guerrero/Alcaide
- Habilidad de élite – Despertar de la Naturaleza: Se ha ajustado el aumento del daño crítico. Además, el siguiente ataque será un ataque crítico
- Explorador/Mago
- Habilidad de élite – Blazing Energy: La descripción de la habilidad ahora dice así: When activated, power of your Fire based spells increases by 2% and area damage increases by 3%. This effect lasts 900 seconds. If you shoot while this is in effect, there is a chance of casting Fireball automatically.
- Explorador/Caballero
- Habilidad de élite – Disparo curativo. La descripción de la habilidad ahora dice así: Dispara al objetivo una vez y causa 60 de daño por segundo del arma de largo alcance. Tras un acierto, curará al miembro del grupo con la menor tasa de PV máximos en 30 + 30 x (daño infligido con el arma de largo alcance).
- Explorador/Druida
- Habilidad de élite – Bendición del arquero: Se ha modificado la duración del efecto de 10 a 15 segundos.
- Habilidad de élite - Flecha de veneno de serpiente. La descripción de la habilidad ahora dice así: Convierte vuestra magia en venenosas serpientes, lo que inflige 60 de daño por segundo del arma de largo alcance.Cuando el objetivo se encuentre afectado por Flechas vampíricas, existe la posibilidad de aturdir al objetivo durante 3 segundos. Cuando el objetivo se encuentre afectado por Flechas vampíricas, recibirá 8 de veneno cada 2 segundos durante 6 segundos.
- Habilidad de élite – Bendición del ancestro. La descripción de la habilidad ahora dice así: Reduce de forma permanente el daño recibido un 1% y, al alcanzar a un objetivo con una Flecha desgarradora, reduce el aggro provocado por la siguiente acción del segundo miembro de vuestro grupo con más aggro. (Una vez haya finalizado el efecto, no podrá volver a activarse durante 30 segundos). <El nivel máximo de esta habilidad es 50.>
- Caballero/Mago
- Habilidad de élite – Armadura de rayos. La descripción de la habilidad ahora dice así: Un manto de rayos cubre vuestra armadura, infligiendo 20 de Daño de Viento a quien os ataque, pero no evita golpes críticos.
- Habilidad de élite – Armadura de rayos. La descripción de la habilidad ahora dice así: Un manto de rayos cubre vuestra armadura y causa daño a vuestros atacantes, aunque no afecta a los golpes críticos. Tiene la posibilidad de aumentar vuestra Inteligencia y vuestra Resistencia cuando recibáis un ataque.
- Habilidad de élite – Armadura de rayos. La descripción de la habilidad ahora dice así: Un manto de rayos cubre vuestra armadura y causa 20 de Daño de Viento a los atacantes, aunque no afecta a los golpes críticos. Si recibís un ataque mientras dura el efecto, existe la posibilidad de que aumente la Inteligencia y la Resistencia.
- Habilidad de élite – Viento protector . La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: Envuelve la Armadura de rayos con la energía del Viento y os da la posibilidad de aumentar la Inteligencia en un 2% y la Resistencia en un 2% cuando recibáis un ataque
- Nivel = 50: Envuelve la Armadura de rayos con la energía del Viento y os da la posibilidad de aumentar la Inteligencia en un 16% y la Resistencia en un 16% cuando recibáis un ataque
- Habilidad de élite – Viento protector: La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: Aumenta la Inteligencia un 2% y la Resistencia un 2%.
- Nivel = 70: Aumenta la Inteligencia un 16% y la Resistencia un 16%.
- Habilidad de élite – Campo de Luz sagrada. La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: El poder de la Luz sagrada que irradiáis inflige 20 + 0.2 x Resistencia de Daño de Luz a los objetivos a vuestro alcance cada 2 segundos. Añade también Iluminación sagrada, que reduce el daño infligido por el objetivo un 1%. El efecto dura 6 segundos.
- Nivel = 70: El poder de la Luz sagrada que irradiáis inflige 370 + 0.2 x Resistencia de Daño de Luz a los objetivos a vuestro alcance cada 2 segundos. Añade también Iluminación sagrada, que reduce el daño infligido por el objetivo un 15%. El efecto dura 6 segundos.
- Habilidad de élite – Campo de Luz sagrada. La duración del efecto de la habilidad se prolonga mediante Salón del orden. La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: Vuestro cuerpo brilla con el poder de la Luz sagrada e inflige 20 + 0.2 x Resistencia de Daño de Luz a los enemigos al alcance cada 2 segundos. Añade también Iluminación Sagrada, que reduce el daño infligido por el objetivo un 1%. El efecto dura 12 segundos.
- Nivel = 70: Vuestro cuerpo brilla con el poder de la Luz sagrada e inflige 370 + 0.2 x Resistencia de Daño de Luz a los enemigos al alcance cada 2 segundos. Añade también Iluminación Sagrada, que reduce el daño infligido por el objetivo un 15%.El efecto dura 12 segundos
- Habilidad de élite –Escudo de relámpagos. La descripción de la habilidad ahora dice así: Vuestro Escudo torbellino añade daño de Viento adicional y Ralentiza al enemigo durante 5 segundos.
- Habilidad de élite – Escudo torbellino. La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: Inflige 40 más 0.1 veces el valor de defensa del escudo de daño por segundo del arma principal a la mayoría de enemigos al alcance, así como 40 de Daño mágico de viento. Los Ralentiza un 40% durante 5 segundos y añade aggro por cada nivel de habilidad. Debéis tener equipado un escudo. Los jugadores se verán Ralentizados un 40%.
- Nivel = 70: Inflige 236 más 0.1 veces el valor de defensa del escudo de daño por segundo del arma principal a la mayoría de enemigos al alcance, así como 460 de Daño mágico de viento. Los Ralentiza un 40% durante 5 segundos y añade aggro por cada nivel de habilidad.Debéis tener equipado un escudo. Los jugadores se verán Ralentizados un 40%.
- Habilidad de élite – Recuperación de maná mejorada. La descripción de la habilidad ahora dice así: Mejora los efectos de Recuperar maná y aumenta vuestro Daño mágico.
- Habilidad de élite – Recuperar maná. La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: Activa los Sellos sagrados sobre el objetivo y restablece 45 de maná. Asimismo aumenta el Daño mágico en un 15%. Puede restablecer hasta 115 de maná y aumentar el Daño mágico hasta un 45%. Requiere como mínimo 1 Sello Sagrado sobre el objetivo.
- Nivel = 70: Activa los Sellos sagrados sobre el objetivo y restablece 675 de maná. Asimismo aumenta el Daño mágico en un 15%. Puede restablecer hasta 1725 de maná y aumentar el Daño mágico hasta un 45%. Requiere como mínimo 1 Sello Sagrado sobre el objetivo.
- Caballero/Sacerdote
- Habilidad de élite – Furia de la Luz sagrada. La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: El Sello sagrado inflige entre 8 y 12 de Daño de Luz cada 2 segundos (Puede acumularse hasta 3 veces.)
- Nivel = 70: El Sello sagrado inflige entre 232 y 348 de Daño de Luz cada 2 segundos. (Puede acumularse hasta 3 veces.)
- Habilidad de élite – Impacto divino. La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: Asesta un poderoso golpe con poder sagrado concentrado. Si el objetivo está afectado por Furia de la Luz sagrada, el poder se prenderá y se restablecerán 30 de vuestros PV. Los PV de los miembros de vuestro grupo también se verán restablecidos en 15.(Los PV restablecidos aumentarán con el número de acumulaciones de Furia de la Luz sagrada).
- Nivel = 70: Asesta un poderoso golpe con poder sagrado concentrado. Si el objetivo está afectado por Furia de la Luz sagrada, el poder se prenderá y se restablecerán 660 de vuestros PV. Los PV de los miembros de vuestro grupo también se verán restablecidos en 330.
(Los PV restablecidos aumentarán con el número de acumulaciones de Furia de la Luz sagrada).
- Pícaro/Sacerdote
- Habilidad de élite – Oleada de maná. La descripción de la habilidad ahora dice así: Vuestra Barrera Mágica recupera PM cada vez que recibáis ataques físicos y reduce el daño que recibáis en un 5%. (Una vez haya finalizado el efecto, no podrá volver a activarse durante 30 segundos).
- Habilidad común – Barrera mágica. La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: Durante 900 segundos, aumenta la Defensa mágica de todos los miembros del grupo un 6% y reduce el daño recibido un 5%. Mientras dure el efecto, se restablecen 20 PM cuando recibáis un ataque físico.(Una vez haya finalizado el efecto, no podrá volver a activarse durante 30 segundos) (El nivel máximo de esta habilidad es 50)
- Nivel = 50: Durante 900 segundos, aumenta la Defensa mágica de todos los miembros del grupo un 39% y reduce el daño recibido un 5%. Mientras dure el efecto, se restablecen 200 PM cuando recibáis un ataque físico.(Una vez haya finalizado el efecto, no podrá volver a activarse durante 30 segundos) (El nivel máximo de esta habilidad es 50)
- Habilidad común – Barrera Mágica. La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: Aumenta la Defensa mágica en un 6% y reduce el daño recibido en un 5%.
- Nivel = 50: Aumenta la Defensa mágica en un 39% y reduce el daño recibido en un 5%.
- Pícaro/Druida
- Habilidad de élite – Golpe de sombra. La descripción de la habilidad ahora dice así: Prolonga 4 segundos el efecto de la Mortaja venenosa e inflige daño de Oscuridad a la mayoría de objetivos en un radio de 70.
- Habilidad de élite – Mortaja venenosa. Ya no hace falta un Frasco de veneno para utilizar la habilidad. La descripción de la habilidad ahora dice así: La Mortaja venenosa causa 40 de daño de Veneno cada 2 segundos a la mayoría de objetivos en un radio de 70 durante 12 segundos e inflige 50 de daño de Oscuridad a los objetivos.
- Druida/Explorador
- Habilidad de élite – Flor de Camelia: se ha modificado la cantidad de PM necesaria para utilizar esta habilidad.
- Nivel = 0: consume 25 PM
- Nivel = 70: consume 250 PM
- Habilidad de élite – Loa a la flor de primavera. La descripción de la habilidad ahora dice así: Al utilizar Loa a la flor de primavera, si los PV del objetivo están por debajo del 50%, el efecto se acumulará 3 veces de forma automática. Existe la posibilidad de que os restablezca 1 punto de Poder de la Naturaleza. Cuando el efecto finaliza, también restablece PV de forma adicional.
- Mago/Druida
- Habilidad de élite – Ataque de tierra. La descripción de la habilidad ahora dice así: Provoca que el alcance del Latido de la Tierra adquiera forma de abanico y reduce el tiempo de reposo en 5 segundos. Tras un acierto, aumenta el daño de Tierra infligido al objetivo.
- Habilidad común – Latido de la Tierra:
- Nivel = 0: Tras un acierto, aumenta el daño de Tierra infligido al objetivo en un 5%.
- Nivel = 50: Tras un acierto, aumenta el daño de Tierra infligido al objetivo en un 20%.
- Se han realizado ajustes a la cantidad de daño de Latido de la Tierra. La descripción ahora dice así: El poder de la Tierra se cierne, en forma de abanico, sobre todos los objetivos que tengáis delante e inflige 30 puntos de daño de Tierra más 0.3 veces la inteligencia.
- Alcaide
- El Alcaide recibirá una Piedra de redistribución de habilidades avanzada.
- Habilidad de lote de objetos de Alcaide – Patas de gacela: La velocidad de movimiento ahora aumenta de forma correcta.
- Corte cargado: Ha pasado a ser una habilidad instantánea y el tiempo de reposo ha cambiado de 3 a 1 segundo.
- Escudo de zarzas. La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: Las zarzas os rodean durante 900 segundos, aumentando vuestra Defensa física en un 5%. Cuando recibáis un ataque físico, repele un 1% de daño por segundo del arma principal.(Sólo es efectivo en objetivos que se encuentren en un radio de 50).(El nivel máximo de esta habilidad es de 20).
- Nivel = 50: Las zarzas os rodean durante 900 segundos, aumentando vuestra Defensa física en un 32.5%. Cuando recibáis un ataque físico, repele un 5% de daño por segundo del arma principal.(Sólo es efectivo en objetivos que se encuentren en un radio de 50). (El nivel máximo de esta habilidad es de 20).
- Poder del Espíritu del Bosque. La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: Utiliza el Poder del Espírtu del Bosque para atacar a un máximo de 3 objetivos, infligiendo un 60% de daño por segundo del arma principal. Comparte el tiempo de reposo con Corte cargado.
- Nivel = 70: Utiliza el Poder del Espírtu del Bosque para atacar a un máximo de 3 objetivos, infligiendo un 312% de daño por segundo del arma principal. Comparte el tiempo de reposo con Corte cargado.
- Amuleto élfico: El tiempo de reposo se ha modificado de 90 a 70 segundos.
- Poder feroz: El tiempo de reposo se ha modificado de 120 a 90 segundos.
- Explosión de vitalidad: La descripción de la habilidad ahora dice así: El poder de la Madre Tierra fluye por vuestro interior. Al golpear a vuestro objetivo con Corte cargado o Poder del Espíritu del Bosque, tenéis la posibilidad de restablecer vuestros PV en un 10%. Esta habilidad no puede volver a activarse en 20 segundos.
- Corazón del Roble. La descripción de la habilidad ahora dice así: El poder del Roble os protege, lo que os permite resistir los 2 siguientes ataques. Dura 60 segundos.
- Poder del Roble. La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: Habéis obtenido el poder del Roble, lo que incrementa temporalmente el daño de ataque con armas a dos manos en un 3% durante 30 segundos. (El nivel máximo de esta habilidad es de 50).
- Nivel = 50: Habéis obtenido el poder del Roble, lo que incrementa temporalmente el daño de ataque con armas a dos manos en un 50% durante 30 segundos. (El nivel máximo de esta habilidad es de 50).
- Protección de la Naturaleza. La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: Aumenta vuestros PV máximos en un 1% y la Curación recibida en un 5% durante 300 segundos. (El nivel máximo de esta habilidad es de 50).
- Nivel = 50: Aumenta vuestros PV máximos en un 5% y la Curación recibida en un 15% durante 300 segundos. (El nivel máximo de esta habilidad es de 50).
- Habilidades de invocación: Invocar Espíritu del Roble, Invocar Cristal de la Naturaleza e Invocar Caminante del Roble: Se ha cambiado el tiempo de invocación del hechizo de 8 a 4 segundos.
- Invocar Espíritu del Roble. La descripción de la habilidad ahora dice así:
Invoca un Espíritu del Roble para ayudaros. Mientras esté activo, aumenta vuestra Defensa física y vuestra tasa de bloqueo en un 20%.
- Invocar Caminante del Roble. La descripción de la habilidad ahora dice así: Invoca un Caminante del Roble para ayudaros. Mientras esté activo, aumenta vuestra Tasa de golpes físicos críticos en 200, el Daño físico crítico en un 10%, la Tasa de golpes mágicos críticos en 200, y el Daño mágico crítico en un 10%. Si vuestra habilidad acierta y asesta un golpe crítico durante la duración del efecto, el Caminante del Roble utilizará Puñalada de sépalo de forma adicional sobre vuestro objetivo.
- Invocar Cristal de la Naturaleza. La descripción de la habilidad ahora dice así: Invoca un Cristal de la Naturaleza para ayudaros. Mientras esté activo, seréis inmunes a todos los ataques, pero no podréis utilizar ninguna habilidad de ataque. Cuando el Cristal de la Naturaleza esté presente, vuestra Velocidad de movimiento aumentará un 7% y podréis ordenarle al Cristal de la Naturaleza que invoque Protección cristalina y Aceleración cristalina para ayudar a los miembros de vuestro grupo.
- Zarzas frenéticas. La habilidad ahora es un hechizo instantáneo. Cuenta con un tiempo de reposo de 12 segundos. La descripción de la habilidad ahora dice así: Utiliza el poder de la Madre Tierra para invocar zarzas que infligen un 80% de daño de Tierra a todos los objetivos en un radio de 80. Disminuye su Velocidad de movimiento en un 35% durante 6 segundos.
- Linaje natural. La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: Incrementa de manera permanente los PV máximos de vuestra mascota un 3%. Incrementa de manera permanente vuestra Resistencia y vuestra Fuerza en (Resistencia o Fuerza actuales + 10) x 1%) + 10.
- Nivel = 70: Incrementa de manera permanente los PV máximos de vuestra mascota un 19.8%. Incrementa de manera permanente vuestra Resistencia y vuestra Fuerza en (Resistencia o Fuerza actuales + 45) x 4.5%) + 45.
- Corte cruzado. La descripción de la habilidad ahora dice así: Atraviesa transversalmente a vuestro objetivo, infligiendo un 70% de daño por segundo del arma principal, más 0.3 veces la Fuerza a los enemigos que se encuentren en línea recta frente a vuestro objetivo. Si invocáis al Espíritu del Roble, la habilidad proporcionará aggro adicional.
- Oración élfica: Se ha modificado el tiempo de reposo de 120 a 60 segundos.
- Explosión de poder: Se ha modificado el tiempo de reposo de 180 a 90 segundos.
- Habilidades de mascota de Alcaide
- Puñetazo: Se ha eliminado la característica mediante la cual se añadía aggro tras un acierto.
- Alcaide/Guerrero
- Ataque de voluntad. La descripción de la habilidad ahora dice así: Cuando vuestras Zarzas frenéticas alcanzan al objetivo, reduce el daño infligido por el objetivo en un 10% durante 10 segundos.
- Alcaide/Explorador
- Habilidad de élite – Sacrificio. La descripción de la habilidad ahora dice así: Sacrifica a vuestra mascota para restableceros un 50% de PV y un 50% de PM. Sin embargo, vuestra mascota quedará exhausta y será incapaz de moverse durante 30 segundos.
- Alcaide/Pícaro
- Habilidad de élite – Ataque de grava. La descripción de la habilidad ahora dice así: Inflige un 90% de daño por segundo del arma principal al objetivo. También inflige 15 de daño de Tierra adicional cada 2 segundos durante 6 segundos.
- Alcaide/Mago
- Habilidad de élite – Roble robusto. La descripción de la habilidad ahora dice así:
Aumenta la Defensa física de vuestra mascota un 5% y reduce el Tiempo de reposo de Puñetazo y Puñalada de sépalo en 1 segundo. (El nivel máximo de esta habilidad es 50).
- Habilidad de élite – Bendición del Roble. La descripción de la habilidad ahora dice así: Durante la duración del efecto de Corazón del Roble, aumenta vuestro Ataque físico en un 5% y restablece vuestros PV en un 1% cada 3 segundos.
- Alcaide/Druida
- Habilidad de élite – Reflejos de lince. La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: Aumenta vuestra Resistencia física crítica y la de vuestra mascota en 200, y la Tasa de elusión en un 2%.
- Nivel = 70: Aumenta vuestra Resistencia física crítica y la de vuestra mascota en 2440, y la Tasa de elusión en un 9%.
- Habilidad de élite – Esencia del Espíritu de la Tierra. La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: Oculta vuestra arma en el poder de la tierra. Los ataques normales infligen 100 de daño de Tierra y repelen un 2% de Daño físico durante 900 segundos.
- Nivel = 70: Oculta vuestra arma en el poder de la tierra. Los ataques normales infligen 100 de daño de Tierra y repelen un 2% de Daño físico durante 900 segundos.
- Habilidad de élite – Conexión. La descripción de la habilidad ahora dice así: Vuestra Oración élfica puede otorgaros un hechizo adicional a vuestra mascota y a vos, aumentando el Daño físico y el Daño mágico durante 60 segundos.
- Habilidad de élite – Espada de protección. Se ha cambiado el tiempo de reposo de 10 a 7 segundos. La habilidad ahora genera más aggro.
- Curación cristalina: Se ha cambiado el nombre a “Sello de zarzas”, y la descripción de la habilidad dice así: Obliga al enemigo a centrarse en vos y os convertís en la persona con más aggro. Además, aumenta vuestro aggro un 10% durante los siguientes 15 segundos.
- Sacerdote/Campeador
- Habilidad de élite – Luz de diamante curativo: La descripción de la habilidad ahora dice así:
- Nivel = 0: Convierte un 2% de PM en Luz de diamante por cada segundo que dura el efecto. Además, restablece 35 + 0.2 x Inteligencia de PV a todos los miembros del grupo que estén en contacto en un radio de 120.(Este estado termina cuando se hayan consumido los PM).
- Nivel = 70: Convierte un 2% de PM en Luz de diamante por cada segundo que dura el efecto. Además, restablece 525 + 0.2 x Inteligencia de PV a todos los miembros del grupo que estén en contacto en un radio de 120.(Este estado termina cuando se hayan consumido los PM).
- Campeador/Brujo
- Habilidad de élite – Runa de recolección de corazón:
- Ahora los jugadores que utilicen Runa de recolección de corazón sin tener suficiente Ira o Foco no serán capaces de lanzar Sifón rúnico. Sin embargo, el estado de Runa de recolección de corazón permanecerá hasta que el Sifón rúnico haya sido utilizado con éxito
- El daño infligido por Sifón rúnico durante el estado de Runa de recolección de corazón ahora aumenta de forma correcta.
- Se ha ajustado la cantidad de daño en la en la descripción de Sifón rúnico. Inflige 60 de daño físico por segundo del arma principal y 70 de Daño de oscuridad a un objetivo. También restablece 20 PV al invocador.
(El valor de esta habilidad aumentará o disminuirá según la fuerza del equipo y del objetivo).
Parche 5.0.1 - Festival de los Tejidos
- Las actividades del Festival se llevarán a cabo en Fuenteplateada
- Los NPC del Festival se encuentran en la Plaza Central de Varanas
- El Festival cuenta con 3 nuevos eventos
Desafío de la Muñeca
- Tipo de evento: lucha con habilidades del evento contra NPCs
- Zona de inicio: Plaza Central de Varanas
- Requiere: grupo de entre 3 y 6 personas
- Objetivo del evento: tocar la melodía correcta
Prototipo de tejido transpirable
- Tipo de evento: usar ítems en otros jugadores para conseguir la recompensa
- 4 momentos del día: 13:00pm, 16:00pm, 19:00pm y 22:00pm
- Zona de inicio: Plaza Central de Varanas
- Ubicación del evento: Plaza Central de Varanas
- Objetivo del evento: utilizar ítems en otros jugadores para conseguir la recompensa
Exposición de Ropas Clásicas
- Tipo de evento: recoger objetos y conseguir un premio
- 4 momentos del día: 12:00am, 15:00pm, 18:00pm y 21:00pm
- Inscríbete 10 minutos antes de que comience el evento
- Requiere: Seda transpirable e inscribirse
- Zona de inicio: Plaza Central de Varanas
- Ubicación del evento: Plaza Central de Varanas
- Objetivo del evento: recoger objetos por el mundo, con esos objetos podrás inscribirte para participar en el evento.
Máquina Tejedora Mágica
- Tipo de evento: usar un objeto de forma correcta
- Zona de inicio: Plaza Central de la Ciudad de Varanas
- Ubicación del evento: Plaza Central de la Ciudad de Varanas
- Objetivo del evento: acumular puntos para conseguir objetos
Magic Tailor
- Tipo de evento: usar las habilidades de forma correcta
- Desde las 08:00 am hasta las 11:00 PM, 20 minutos cada hora
- Inscríbete 10 minutos antes de que comience el evento
- Zona de inicio: Fuenteplateada, cerca del puente de la ciudad de Varanas
- Ubicación del evento: Fuenteplateada, cerca del puente de la ciudad de Varanas
- Objetivo del evento: acumular puntos para obtener objetos
Subasta Benéfica
- Tipo de evento: usar habilidades para ganar una subasta benéfica
- Desde las 08:00 am hasta las 11:00 pm, 40 minutos cada hora
- Inscríbete 10 minutos antes de que comience el evento
- Requiere: Seda transpirable
- Zona de inicio: entrada de la ciudad de Varanas
- Ubicación del evento: entrada de la ciudad de Varanas
- Objetivo del Evento: pujar y ganar
Notas del parche del 18 de julio
Sacerdote/Brujo
- La habilidad Élite 50/50 ha sido corregida y ya no causará interferencias.
Guerras de Sitio
- La muerte accidental de los jugadores ha sido corregida.
Mascota Zodiacal
- Ahora se pueden apilar los elemento correctamente en paquetes de 999