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Sunday, January 29th 2012, 2:11am

Guía avanzada para elegir y equipar clase

Esta guía esta creada tanto para los que están empezando como para los que ya están jugando. Como otro compañero ya ha descrito paso a paso cada clase (https://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=74096) me saltare la descripción básica de cada una.


CLASES PRINCIPALES:

Las clases se separan en 3 grupos, están los Tanques que se encargan de aguantar a los enemigos, los DPS (daño por segundo) que son los que se encargan de matarlos y están los Healer que son los encargados de mantener al grupo con vida, dicho esto vamos a separar las clases por grupos y hacer un breve resumen de cada una.

Tanques:
- Caballero: Tienes que ser Humano para escogerla y es la clase principal que se encarga de cumplir este papel.

DPS:
- Guerrero: DPS aceptable con más vida que otra clase DPS y más defensa al usar cota de malla.
- Explorador: Sus skills se centran en hacer DPS a 1 objetivo siendo así el que mas DPS hace de todos al Boss.
- Pícaro: DPS aceptable
- Mago: Es la clase que mejor mata en área pero por desgracia pegando a un objetivo hace la mitad o menos de daño que cualquier otro DPS. Es la que menos vida tiene y menos defensa tiene siendo también la más débil. Esta clase esta desapareciendo ya que siendo todo de daño quitas la mitad que el resto pero no puedes ir por falta de vida y si te metes vida directamente no pega.
- Alcaide: Tienes que ser elfo para escogerla. Su DPS es pésimo y destaca por tener un Pet que te ayuda el cual no puedes usar en instancias porque agrea todo por el camino y matas a todos.

Healer:
- Sacerdote: Tienes que ser Humano para escogerla. Destaca por tener una grupal que cura muchísimo a todos. Siendo un juego en el que el daño de todas las instancias la recibe todo el grupo es la mejor clase para curar.
- Druida: Tienes que ser elfo para escogerla. Destaca por tener muchas regeneraciones temporales pero no tiene grupales potentes ni que cojan a todo el grupo. Siendo como he dicho antes básico la cura grupal, esta clase apenas la usa nadie.


CLASES SEGUNDARIAS:

A nivel 10 te dejan escoger una clase segundaria, pudiendo cambiar en la doncella de clase y usar la segundaria de primera o viceversa. Ahora tendremos que elegir una segunda clase que potencie nuestro papel a cumplir. Dependiendo con que clase nos mezclemos nos darán unas elites diferentes, por otro lado también podremos usar las skill generales de la segunda clase.

Tanques:
- Caballero: El mas usado es caballero/explorador pero todas son aceptables (http://es.runesdatabase.com/skill/list/6#primary)

DPS:
- Guerrero: Los que más DPS hacen son Guerrero/pícaro (http://es.runesdatabase.com/skill/list/1)
- Explorador: Los que mas DPS hacen son Explorador/pícaro, guerrero o alcaide (http://es.runesdatabase.com/skill/list/2)
- Pícaro: Para mi gusto el pícaro/caballero esta muy bien ya que equipado te hace perfectamente de tanque y DPS alavez en la mayoría de instances (http://es.runesdatabase.com/skill/list/3)
- Mago: El mas usado es mago/sacerdote y mago/druida (http://es.runesdatabase.com/skill/list/4)
- Alcaide: A diferencia del mago esta clase no ha sido buena nunca. Solo sirve para potenciar otras clases.

Healer:
- Sacerdote: El sacer/cab potencia su heal, el sacer/mago mejora la regeneración de mana del grupo, el sacer/explo el ataque mágico del grupo y gana una regeneración grupal y el sacer/pícaro mejora el critico mágico del grupo (http://es.runesdatabase.com/skill/list/5)
- Druida: Las clases q ayudan a potenciar el heal son druida/explorador y druida/alcaide (http://es.runesdatabase.com/skill/list/8)


ATRIBUTOS:

Ya hemos elegido nuestra clase principal y segundaria, ahora nos toca equiparla bien.
Para ello nos vamos ha centrar únicamente en ser los mejores en el papel que tenemos que cumplir en el grupo. Cada pieza podemos meterle 6 atributos diferentes que nos potenciaran.

Tanques:
- Caballero: Se centrara en ponerse atributos que le potencien resistencia, pudiendo poner algo de ataque físico para crear más agroo, mana o defensa.

DPS:
- Guerrero: Se centrara en ponerse Fuerza y ataque físico.
- Explorador: Se centrara en ponerse destreza, ataque físico y algo de resistencia y fuerza.
- Pícaro: Se centrara en ponerse fuerza, destreza, ataque físico y resistencia.
- Mago: Se centrara en ponerse int, ataque mágico y resistencia.
- Alcaide: Igual que un guerrero y alo mejor algo de sabiduría o mana.

Healer:
- Sacerdote: Todo resistencia, sabiduría rellenando con vida y defensa.
- Druida: Igual que el sacerdote dejando de lado el set de druida y equipando el de sacerdote.


PIEDRA DE MANA:

Bien, ya tenemos el personaje y tenemos claro que atributos hay que potenciar, ahora toca saber como se consiguen y se ponen. ¿Qué es eso que todos hablan de los piedra de mana o Tiers? Cuando empezamos el juego e hicimos quest, nos activaron la caja transmutadora.
Para este paso necesitaremos piedras purificadas que solo lograremos con diamantes (SI, los diamantes se consiguen metiendo dinero real únicamente) y tener cargas arcanas que se consumen cadavez que usas el transmutador.
Ahora cojeremos un objeto lvl 55 o superior con el atributo amarillo que deseamos coger y lo meteremos en el transmutador, luego meteremos una piedra purificada y saldrá abajo el resultado. Como puedes comprobar es un piedra de mana de nivel 4 con atributo amarillo que pasare a llamar T4.
Para poder meter esta T4 necesitaras 2 piedras más con atributos diferentes o sin atributo. Cuando las tengas es muy sencillo, metes la pieza a la que quieras meterle esos atributos junto con las 3 T4 en el transmutador y veras como en vista previa te aparece el objeto deseado con esos 3 atributos diferentes en la pieza y que la pieza en si ha pasado de ser T3 a T4 y aceptas.
Si el resultado deseado es hacer una pieza a T5 necesitaras transmutarlo con 3 T5. La T5 se consigue juntando 3 T4 en el transmutador (si juntas 3 T5 sale una T6 y así todo el rato)

Cada pieza solo puede tener 6 atributos y en el caso que pongas 7 desaparece el atributo más alto. La diferencia de hacer una pieza a T4 o T5 es que las bonificaciones que salen en verde en el objeto aumentan cada vez más y también la defensa de del objeto.

ATENTOS!!!!
Hay 2 formas de potenciar los golpes, una es con daño y otra con ataque. Son atributos diferentes.
- FISICOS: Todas las clases físicas necesitan tener el máximo daño posible ya sea el tanque para hacer más agroo o los DPS para hacer mas daño. Donde mas se nota es en el bono que tengas de daño físico. Por ese motivo el arma a equipar debe ser de Tier alto, ya que contra mas alto sea el tier, mas daño tendrá el arma dando igual que atributos de ese Tier. Por otro lado esa arma tiene que tener siempre el bono de durabilidad ya sea porque el arma tiene mas de 100 de dura o porque usas martillos.
- MAGICOS: Todas las clases mágicas necesitan tener el máximo daño posible ya sea el mago para hacer más DPS o los Healer para curar más. Por los mismos motivos que los físico hay que tener un tier alto y llevar durabilidad.
Por lo tanto, en las ciudades venden piedras de fusión sucias con atributos pequeños que serán las que usaremos para crear los Tier para el arma.


MEJORAS DEL EQUIPO:
Cada pieza se puede subir hasta +12. Hay 3 tipos: para accesorios, armadura y armas. Pueden fallar al intentar subirla y se consiguen por diamantes. Unas sirven para subir de +1 a +6 y otras de +7 a +12 (venden unas q sube 100% a +6 por rubís) Dependiendo de la pieza te da unos atributos u otros.


RUNAS:
Todas las piezas se le puede hacer 4 agujeros para poner runas (se necesitan diamantes). No se pueden poner 2 runas iguales aunque sean de diferente nivel en la misma pieza. Juntando en el transmutador 5 runas del mismo nivel te da de resultado 1 de un nivel superior.
Cada clase usa unas runas en concreto:

Tanques:
- Caballero: Agresión, Revolución, Bloque y potencial.

DPS:
- Guerrero: Agresión, Revolución, Bloque y potencial.
- Explorador: Agresión, Revolución, Bloque y potencial.
- Pícaro: Agresión, Revolución, Bloque y potencial.
- Mago: Avance, Bloque y potencial.
- Alcaide: Agresión, Revolución, Bloque y potencial.

Healer:
- Sacerdote: Bloque, potencial y valentía.
- Druida: Bloque, potencial y valentía.

Hay algunas runas que solo sirven para armas o accesorios. Las mas destacables son las del arma que seria para físico IRA (aumenta el daño físico del arma) y LETAL (aumenta el critico del arma) y para mágicos MILAGRO (aumenta el daño mágico del arma) y EXPLOSION (aumenta el critico mágico del arma).

by JARA84