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Sunday, January 29th 2012, 2:03am

Elegir clase: Arquetipos de personajes

A cada uno le gusta usar su personaje de formas distintas y siempre queremos diferenciarnos de los demás. ROM nos permite experimentar con las clases dobles para buscar lo más cómodo o lo que nos sea más divertido.

Además, ciertas combinaciones se corresponden con arquetipos de personajes que podemos encontrar en distintos juegos, por lo cual decidí adaptar el post original de Saieno en el foro inglés en el cual trataba este tema, pensando sobre todo, en que aquellos que les guste rolear pudiesen aprovechar esos transfondos.

Como el post original daba algunos nombres digamos que “extraños” a algunas combinaciones, decidí adaptarlos centrándome más en lo que se ganaba con las élites o como funcionaría la combinación. Espero que entre todos lo podamos mejorar dándole unos nombres adecuados así como los transfondos y el nombre de las élites correspondientes, ya que no estoy muy seguro de bastantes.

*** Aclaración ***

Cada secundaria aporta algo que puede ser aprovechable por prácticamente todas las clases, por una parte el 10% de sus estadísticas, y a mayores pasivas o bufos que se encuentran en la pestaña general. Esto no quiere decir que sean útiles para todos, aunque pueden ayudar a personalizar más al pj y hay que tenerlas en cuenta. Indicaré por tanto previamente lo que aporta cada una.[INDENT]Guerrero: Permite usar hachas a una mano. Permite incrementar la Fuerza (incrementa Ataque físico y Salud máxima).
Explorador: Permite usar arcos y ballestas. Permite incrementar la Destreza (incrementa Precisión física y Esquiva física)*.
Pícaro: Permite usar 2 armas a 1 mano. Permite usar proyectiles. Permite incrementar la Esquiva física. Permite incrementar la Velocidad de ataque físico.
Mago: Permite usar enmudecimientos y enraizamientos. Permite incrementar la Inteligencia (incrementa Ataque mágico y Maná máximo)*. Permite incrementar la resistencia al Fuego (bufo).
Sacerdote: Permite usar curas. Permite incrementar la Resistencia mágica (bufo). Permite incrementar la resistencia al Agua (bufo)
Caballero: Permite incrementar la Defensa física (bufo). Permite incrementar la Tasa de bloqueo físico. Permite incrementar la Resistencia (incrementa Defensa física, Salud máxima y Regeneración de salud). Permite incrementar el Maná máximo.
Alcaide: Permite reducir el daño físico (bufo). Permite incrementar la Precisión física.
Druida: Permite usar curas. Permite incrementar la Sabiduría (incrementa Puntos de curación, Defensa mágica, Maná máximo, Precisión mágica y Regeneración de maná).

* El Ataque físico es mejorado por la Destreza en el pícaro y el explorador; y por la Inteligencia en el mago, el sacerdote, el caballero, el alcaide y el druida (es decir, todas las clases basadas en maná).[/INDENT]
******************

Agradecimientos: Saieno (post original), Thedicus (Guardianes), Vaelico (Guardianes), Wildray (Warcry & Blacksabbath), Pauklo (Hokhmah), Bazgrakh y Vktor92 (Angelescaidos).

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Sunday, January 29th 2012, 2:03am

Caballeros

Gracias a su formación militar los caballeros son capaces de utilizar fuertes armaduras y armas pesadas.

Dominan todas las artes de combate, aunque su fuerza yace en la firmeza de su fe. Esto les permite invocar los poderes ocultos de la luz que se encuentran en todas las almas humanas.

Con su fe, su inmenso poder y su voluntad de hierro, los caballeros se transforman en gruesos muros que protegen todas las cosas que aman.

Estos aventureros tradicionales, que defienden su profesión antes que su propia vida, siguen al hacerse caballeros un estricto código de honor.

Armas: Espada 1 y 2 manos, Martillo 1 y 2 manos.
Armadura: Chapa, Cota de malla, Cuero, Tela (excepto túnicas), Escudo.



Campeón (Caballero/Guerrero): Son los combatientes más honorables. Con una gran fortaleza física se distinguen en cualquier batalla ya que son de los primeros en lanzarse al combate animando los corazones de todos aquellos que los sigan. Se especializan en el cuerpo a cuerpo directo, llegando a obviar el uso de los escudos para centrarse en las enormes armas a dos manos que son capaces de blandir.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Maestría en Escudo torbellino: Aumenta el daño del arma principal infligido por el Escudo Torbellino (Pasiva).
20 - Entrenamiento de Hacha a 2 manos: Ahora podéis equipar hachas a dos manos y el daño infligido con las mismas aumenta un 4...44.8% (Pasiva).
25 - Torbellino Mortal: El coste de ira del Torbellino disminuye 10 puntos y su tiempo de reposo 20 segundos. Durante 10 segundos, el objetivo sufre Herida mortal y la eficacia de las curas se reduce un 30% (Pasiva).
30 - Reflejos de lince: Aumenta vuestra Tasa de bloqueo en 210...2226 durante 20 segundos.
35 - Sin miedo: Vuestro coraje aumenta. Inmunidad al Miedo durante 10 segundos (esta habilidad puede usarse aunque os encontréis en un estado que no permite lanzar hechizos).
40 - Maestro del bloqueo: Vuestra Tasa de bloqueo aumenta en 5000. (Este efecto desaparece tras dos bloqueos con éxito).
45 - Instinto de supervivencia: Si os atacan y estáis protegido por el Escudo del valor o el Escudo de disciplina, tenéis la posibilidad de que vuestra defensa física y destreza aumenten temporalmente. Dura 10 segundos.
50 - Disuasión autoritaria: Obliga a un objetivo a atacaros. Además, disminuye los próximos dos ataques físicos y mágicos que recibáis un 5...41%. Dura 10 segundos.


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tajo: Ataque que causa daño y sangrado si equipas hacha o espada. Ideal para usar cuando no estás tanqueando. A maximizar.
1 - Equipar Hacha: Se pueden equipar hachas a una mano. (Pasiva).
4 - Furioso: Aumenta la ira instantáneamente en 20 puntos.
8 - Torbellino: Ataque grupal a los enemigos cercanos. Causa gran daño. Perfecto para usar tras Escudo Torbellino y así afectar a varios enemigos. A maximizar.
12 - Fiera: Incrementa el ataque físico y reduce la defensa. Puede interesar si se tiene mucha vida o un sacerdote. No es prioritario subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
16 - Formación defensiva: Aumenta la defensa del grupo reduciendo ataque físico y mágico. Útil si las cosas se ponen feas para el grupo. No es prioritaria subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
20 - Fuerza bruta: Incrementa el ataque físico y ligeramente tu salud. A maximizar y prioritaria.

Pros: Puede usar hachas a 2 manos causando un mayor daño y por tanto más aggro. Posibilidad de causar sangrado (Tajo) y ataque grupal (Torbellino). El incremento de Fuerza añade más vida (0.2 PV por punto) y más Ataque Físico (1.5 por punto).
Contras: Necesidad de usar macros para realizar cambios de arma a 2 manos a arma principal y escudo. Con arma a 2 manos no puede acceder a los ataques que se basan en escudo.

Equipación: Chapa. Combinar hachas a 2 manos con hacha a 1 mano y escudo. Debería buscar preferiblemente stats de Resistencia, Fuerza, Precisión física y Defensa.

[/INDENT]
Defensor (Caballero/Explorador): Los defensores son poderosos combatientes entrenados en las artes de defensa. Una línea de defensores es tan resistente como una pared de piedra, y mucho más peligrosa. Conocedores de las artes del combate a distancia optan por usar ese conocimiento para castigar a sus enemigos antes de enzarzarse en el cuerpo a cuerpo.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Flecha de venganza: Dispara una flecha llena de aggro que provoca al objetivo. (Se necesita un arma de largo alcance).
20 - Golpe divino mejorado: Aumenta el daño del arma principal infligido por el Golpe divino. (Pasiva).
25 - Cadenas Sagradas: Inmoviliza al enemigo con vuestro poder sagrado durante 10...34 segundos. (Solo se puede usar contra muertos vivientes o demonios).
30 - Flecha Celestial: Rezáis para obtener el poder de la Luz sagrada, y una flecha de Luz desciende del cielo provocando a 10 enemigos al alcance.
35 - Ataque debilitado: Cuando uséis la Flecha celestial para provocar a un objetivo, existe la posibilidad de reducir el daño de sus ataques físicos. (Pasiva).
40 - Resistencia Sacra: Inflige 60...276% de daño por segundo del arma de largo alcance a vuestro objetivo y tiene la posibilidad de aumentar vuestra Destreza un 1...6.4% + 20...260 puntos. El efecto dura 15 segundos.
45 - Protección Sacra: Otorga energía sagrada al escudo, aumentando temporalmente 100...700 puntos la posibilidad de bloquear con el escudo durante 20 segundos.
50 - Ignorar el peligro: Compartís el 40...88% de daño de un ataque con un miembro del grupo. Además aumenta la Tasa de bloqueo en 20...168.8 durante 10 segundos. (Este efecto no puede usarse sobre uno mismo).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tiro: Ataque básico a distancia. A maximizar.
1 - Entrenamiento de arco: Se pueden equipar arcos y ballestas. (Pasiva).
4 - Flechas vampíricas: Ataque DOT a distancia. Perfecto para comenzar. A Maximizar.
8 - Golpe a las articulaciones: Ataque que causa daño y ralentización. Es útil en el cuerpo a cuerpo. No es prioritario subirlo y puede posponerse al nivel 40-50.
12 - Flecha sangrienta: Te reduce vida durante un período de tiempo a cambio de incrementar el daño de las armas de largo alcance. Al tratarse de una combinación de cuerpo a cuerpo no es útil. Prescindible.
16 - Ataque al cuello: Causa daño y corta casteos además de silenciar momentáneamente. No mejora la duración por lo cual no vale la pena subirla.
20 - Ataque a la muñeca: Reduce el daño causado por el enemigo. No es mejorable.
24 - Agilidad: Aumenta la destreza y por lo tanto la Precisión física y la Esquiva. A maximizar y prioritaria.
28 - Maestría en disparos veloces: Incrementa la velocidad de ataque a distancia. A maximizar.

Pros: Generación rápida de aggro. Ataques a distancia. Posibilidad de usar DOT (Flechas vampíricas).
Contras: Menor daño físico en corto.

Equipación: Chapa. Combinar espadas/martillos a 2 manos con espada/martillo a 1 mano y escudo. Aprovechar el arco/ballesta para añadir stats. Debería buscar preferiblemente stats de Resistencia, Ataque físico, Defensa y Sabiduría.

[/INDENT]
Guardia Negro (Caballero/Pícaro): El guardia negro personifica el mal y es odiado y temido por todos. Son luchadores que han abandonado los principios de honor que guían a sus compañeros optando por usar el sigilo y la traición en sus ataque. Especialistas en la lucha sucia son temibles cuando equipan dos armas a la vez.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Espada divina: La tasa de golpes críticos de vuestro Golpe divino aumenta un 40%. (Pasiva).
20 - Destrozar: Ataque directo que inflige 90...1710* más 0.2...0.4 veces la resistencia en el Daño físico. (Sólo se puede usar tras infligir un golpe crítico).
25 - Maestro de Punzada Cegadora: El efecto de Ceguera de la Punzada cegadora ahora dura 20 segundos. (Pasiva).
30 - Cuchillas locas: Durante 900 segundos, vuestra Tasa de golpes físicos críticos aumenta en 25...254.5.
35 - Danza de 2 filos: El torbellino de armas inflige dos veces 40...232% de daño por segundo del arma principal a varios objetivos en un radio de 50.
40 - Instinto de leopardo: Vuestras reacciones se volverán rápidas como las de un leopardo durante 10 segundos, aumentando vuestra elusión un100...400%. Además, tiene la posibilidad de absorber Daño físico. (Este efecto acaba cuando haya absorbido Daño físico 3 veces).
45 - Bendición de la pantera: Si os atacan estando bajo la protección del Escudo del valor o el Escudo de disciplina, existe la posibilidad de que vuestra tasa de elusión aumente temporalmente. Dura 10 segundos. (Pasiva).
50 - Venganza de Dios: Cuando acertéis en el objetivo con el Golpe divino, aumenta de forma adicional vuestra Defensa física.
(Una vez haya finalizado el efecto, no podrá volver a activarse durante 40 segundos). (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Cuchillada alevosa: Ataque que produce sangrado si usas dagas. A pesar de perder el acceso a los sangrados ya que no usarás dagas sigue siendo un buen ataque que no consume maná. A maximizar.
4 - Arrojar: Lanza un proyectil para provocar daño. Te servirá únicamente para atraer enemigos, por lo que poderás usarla sin necesidad de subirla.
8 - Punzada cegadora: Ataque que produce daño y Ceguera durante 15 segundos. El daño que hace no es relevante y el efecto de ceguera siempre dura 15 segundos, por lo que no necesitas subirla.
12 - Entrenamiento de proyectil: Te permite equipar proyectiles. (Pasiva).
16 - Entrenamiento de mano secundaria: Te permite llevar armas de 1 mano en la secundaria. (Pasiva).
20 - Agilidad: Aumenta la esquiva. (Pasiva). A maximizar.
24 - Manos raudas: Incrementa la velocidad de ataque. (Pasiva). Te permitirá poner los sellos más rápido, a maximizar.
28 - Movimiento fugaz: Te coloca detrás del enemigo instantáneamente.

Pros: Alta tasa de golpes críticos. Colocación rápida de sellos sagrados al usar 2 armas. Alta esquiva.
Contras: Necesidad de uso de macros para cambiar segunda arma por escudo. Menor vida.

Equipación: Chapa. Debe aprovechar la ventaja de dos armas que le da su secundaria, por lo tanto combinar 2 espadas a 1 mano con espada a 1 mano y escudo. Debería buscar preferiblemente stats de Resistencia, Ataque físico, Defensa y Sabiduría.

[/INDENT]
Guardia Arcano (Caballero/Mago): A diferencia de los Paladines, que sacan su poder de la Luz Divina, los Guardias Arcanos se centran en el conocimiento de las fuerzas mágicas elementales que muchas veces acostumbran combatir. Son una fuerza a temer por sus enemigos así como unos aliados poderosos tanto por su gran resistencia como por sus conocimientos que le permiten atacar a distancia con poderosos hechizos..[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Campo de Luz sagrada: El poder de la Luz sagrada que irradiáis inflige 20...320 puntos de daño de Luz a todos los objetivos a vuestro alcance cada 2 segundos. Añade también Iluminación sagrada, que reduce el daño infligido por el objetivo un 1...13%. El efecto dura 6 segundos.
20 - Escudo de relámpagos: Vuestro Escudo torbellino Ralentiza al enemigo durante 5 segundos. (Pasiva).
25 - Armadura de rayos: Un manto de rayos cubre vuestra armadura, infligiendo 20...140 puntos de daño de Viento a quien os ataque, pero no evita golpes críticos.
30 - Escudo de maná: Restablece de forma inmediata 100 PM y aumenta los PM máximos un 20%. Cada punto de daño que absorba el Escudo de maná cuesta 1 PM. El escudo dura 30 segundos.
35 - Recuperación de maná mejorada: Mejora los efectos de Recuperar maná. (Pasiva).
40 - Salón del orden: Aumenta el odio del Campo de la Luz sagrada y prolonga el efecto 6 segundos. (Pasiva).
45 - Viento protector: Envuelve la Armadura de rayos con la energía del Viento y os da la posibilidad de restablecer puntos de maná cuando os atacan. (Pasiva).
50 - Oración de guerra: Activa Sellos de Luz sobre el cuerpo del objetivo. Vuestra Tasa de bloqueo aumenta temporalmente 20...168.8 puntos durante 12 segundos. (Requiere 3 Sellos de Luz sobre el objetivo).


Habilidades secundarias recomendadas:
4 - Bola de fuego: Lanza una bola de fuego. A pesar de que combates cuerpo a cuerpo te servirá para atraer enemigos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.
8 - Rayo: Inflige daño e inmoviliza al objetivo temporalmente. Muy útil ya que te permite inmovilizar a los enemigos, unida a las cadenas de grado 3 podrás inmovilizar a 4 enemigos. Subir sólo hasta el 50 (no se incrementa la duración a partir de ese punto), prioritaria.
12 - Sabiduría: Incrementa tu Inteligencia. (Pasiva). La Inteligencia incrementa el Ataque mágico. A maximizar y prioritaria.
16 - Intensificación: Incrementa el daño mágico temporalmente. Al ser cuerpo a cuerpo no te será realmente útil. Prescindible.
20 - Silencio: Evita que el objetivo lance hechizos temporalmente. Dejarás indefensos a los mágicos. A maximizar y prioritaria.
24 - Manto ignífugo: Incrementa la resistencia al grupo temporalmente. Útil para aumentar tu resistencia al fuego, sobre siendo el ataque más común de los mágicos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.

Pros: Devolución del daño recibido. Causa daño grupal. Daño físico y mágico.
Contras: Alto consumo de maná. Menor vida.

Equipación: Chapa. Dado que sus élites se basan en daño mágico esta combinación debe aprovechar el daño mágico que otorgan los martillos, por lo tanto combinar martillos a 2 manos con martillo a 1 mano y escudo. Debería buscar preferiblemente stats de Resistencia, Inteligencia, Defensa y Sabiduría.

[/INDENT]
Paladín (Caballero/Sacerdote): Muchos caballeros poseen una profunda fe, por eso su entrenamiento queda en parte supervisado por sacerdotes que les enseñan a imbuirse de la esencia misma de la luz Divina, terminando al fin transformados en guerreros sagrados. Sus pesadas armaduras les permiten resistir los más poderosos golpes mientras que sus auras sagradas protegen a sus aliados del daño e incrementan sus habilidades.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Furia de la Luz Sagrada: Inflige 8...200 puntos de daño de Luz cada 2 segundos durante 12 segundos.
20 - Impacto divino: Lanzáis todo vuestro poder sagrado concentrado, infligiendo70...1750 de daño. (El objetivo debe estar afectado por la Furia de la luz sagrada).
25 - Protección divina: La tasa de aggro del objetivo disminuye un 2...25% durante 900 segundos.
30 - Libre Albedrío: El objetivo es inmune a los efectos de Inmovilización y Ralentización durante 10 segundos. (Esta habilidad puede usarse aunque os encontréis en un estado que no permite lanzar hechizos.)
35 - Valentía Inquebrantable: Aumenta el daño físico que puede bloquear vuestro Escudo del valor. (Pasiva).
40 - Ejercicio de concentración: Aumenta la precisión de vuestros ataques físicos en 10...71.2 puntos. (Pasiva).
45 - Inspiración excelsa: Hace que vuestra Determinación aumente los PV máximos y bloquea el próximo ataque por completo. (Pasiva).
50 - Iluminación Sagrada: Aumenta la capacidad de curación de los miembros del grupo que se encuentren en un radio de 60 un 4...23.2%, durante 15 segundos.


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Curación urgente: Restablece puntos de salud inmediatamente. Todo lo que aporte curas es bueno, tarda un segundo en lanzarse por lo cual quizá no sea ideal en medio de un combate. A maximizar.
1 - Marea creciente: Ataque a distancia. Te servirá para atraer a los enemigos ya que combates cuerpo a cuerpo. Subir sólo si sobran PTs.
4 - Regeneración: Regenera puntos de salud durante un período de tiempo. Es instantánea, da menos curación inmediata pero se mantiene en el tiempo. A maximizar y prioritaria.
8 - Aura sagrada: Otorga inmunidad total durante 5 segundos. No es actualizable.
12 - Barrera mágica: Incrementa la Defensa mágica. Tener más defensa mágica te ayudará contra los mágicos. A maximizar y prioritaria.
16 - Agua bendita: Incrementa la resistencia al Agua. Los ataques de Agua no son tan abundantes como los de Fuego o Tierra, pero aún así es bueno tener una mayor resistencia a ellos. A maximizar.


Pros: Posibilidad de curas. Mayor depósito de maná.
Contras: Escaso daño.

Equipación: Chapa. Combinar espadas/martillos a 2 manos con espada/martillo a 1 mano y escudo. Debería buscar preferiblemente stats de Resistencia, Ataque físico, Defensa y Sabiduría.
[/INDENT]

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Sunday, January 29th 2012, 2:04am

Sacerdotes

La humanidad necesita dioses, pero sus espíritus no pueden ponerse en contacto directo con la divinidad. Los sacerdotes rezan para ayudar a quienes necesitan la ayuda divina.

Pueden obrar milagros utilizando el poder que los dioses hacen fluir por su cuerpo. Creen, por ejemplo, que la fe en Narfas, el dios de las aguas de manantial, les permite curar heridas, purgar la magia y hacer que las almas vuelvan a entrar en sus cuerpos.

Al mismo tiempo, usan el elemento del agua para proteger a quienes creen en él firmemente. Pero su fe debe ser sincera: fe en Dios, para ellos y para el destino. Esa mentalidad es la que permite que el poder fluya entre la divinidad y el sacerdote y que los milagros se hagan realidad gracias a la oración.

Armas: Varita, Bastón, Martillo 1 mano.
Armadura: Tela, Escudo.



Monje (Sacerdote/Guerrero): Durante siglos los sacerdotes viajaron por el mundo llevando sus creencias a las aldeas más recónditas. Sin embargo, los caminos no siempre eran seguros, y tampoco siempre se podía contar con una escolta adecuada. Esto llevó a que muchos templos se reconvirtiesen en monasterios aislados y optases por dar un entrenamiento especial para la autodefensa física de sus sacerdotes, lo cual los convirtió en poderosos oponentes cuerpo a cuerpo. Estos sacerdotes guerreros sirven en las primeras líneas de batalla tanto usando sus poderes sanadores como luchando con grandes hachas.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Postura de Monje de guerra: Mientras dure su efecto, el Poder de ataque físico aumenta 30...390 puntos, + 2...12.8%, la Defensa física aumenta un10...65.2%, pero la eficacia de las curación disminuye un3...35.4%. Este estado dura 900 segundos.
20 - Explosión del espíritu luchador: El maná se convierte en espíritu luchador para cargar contra el enemigo, infligiendo 80...320% de daño por segundo del arma principal. (Requiere Postura de Monje de guerra).
25 - Combinación de espíritu luchador: Lanza dos ráfagas de espíritu luchador consecutivas que infligen90...360% de daño por segundo del arma principal. (Requiere Postura de Monje de guerra).
30 - Golpe de Dragón ascendente: Vuestra ira adopta la forma de un dragón que inflige180...612% de daño por segundo del arma principal. (Requiere Postura de monje de guerra).
35 - Fuerza acumulada: El maná se convierte en espíritu luchador y se acumula en vuestro interior. Aumenta durante 900 segundos el daño de vuestra arma a una mano un 3...53.4%, el daño de vuestro bastón a dos manos un 2...35.6% y vuestros PV máximos un 1...17.8%. (Requiere Postura de Monje de guerra).
40 - Golpe Vengador: Inflige 300...1380 de daño por segundo y Aturde al objetivo durante 5 segundos.
45 - Ira acumulada: Os permite obtener puntos de ira y pasar al estado de Ira acumulada durante 900 segundos. Mientras dura el efecto, recuperáis 50...650 PV cuando os ataquen. (Requiere Postura de Monje de guerra).
50 - Hada de fuego: Invocáis un hada de fuego para ayudaros. El hada tiene la capacidad de incrementar en un 6% la Precisión física del grupo, así como incrementa la posibilidad de críticos con Golpe de Dragón ascendente y el daño de Explosión de espíritu luchador.


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tajo: Ataque que causa daño y sangrado si equipas hacha o espada. Muy útil si estás usando hacha y escudo. A maximizar.
1 - Equipar Hacha: Se pueden equipar hachas a una mano. (Pasiva).
4 - Furioso: Aumenta la ira instantáneamente en 20 puntos.
8 - Torbellino: Ataque grupal a los enemigos cercanos. Causa gran daño. Usable tanto con hacha como con bastón. A maximizar.
12 - Fiera: Incrementa el ataque físico y reduce la defensa. No es muy interesante por la poca defensa que se tiene a pesar de acceder a curas. Dependerá de tu estilo pero no es prioritario subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
16 - Formación defensiva: Aumenta la defensa del grupo reduciendo ataque físico y mágico. Actuando como sacerdote es muy útil si las cosas se ponen feas para el grupo. No es prioritaria subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
20 - Fuerza bruta: Incrementa el ataque físico y ligeramente tu salud. A maximizar y prioritaria.

Pros: Alta supervivencia en cuerpo a cuerpo. Causa gran daño físico. Posibilidad de causar sangrado (Tajo) y ataque grupal (Torbellino).
Contras: Tiene que usar tela. Al activar la postura se reducen las curas. Sus élites no están orientadas a la curación.

Equipación: Limitado a tela. Como arma puede usar hachas a 1 mano (alto daño físico y bajo daño mágico), bastones (bajo daño físico y alto daño mágico) o martillos (daño equilibrado); lo ideal es usar hacha y escudo, sustituible por martillos si otorgan más daño (se puede sacrificar el tajo), sólo usar bastones en caso de dedicarse a curar o si se encuentra uno con mucho daño físico. Debería buscar preferiblemente stats de Ataque físico, Resistencia, Destreza, Sabiduría y Fuerza.

[/INDENT]
Chamán (Sacerdote/Explorador): Muchos sacerdotes se sienten atraídos por los grandes y antiguos bosques. Allí, en pleno recogimiento y estudio son capaces de contactar con poderosos espíritus que les ayudan a ganar un gran poder sobre las fuerzas naturales que les permite tanto a curar a sus aliados como dañar a sus enemigos.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Abrazo del Espíritu de Agua: Las plegarias al Espíritu del Agua aumentan vuestro Poder de ataque mágico y el de los miembros de vuestro grupo un1...6.4% + 20...500 puntos durante 900 segundos.
20 - Puñalada a la garganta: Aumenta el alcance del Ataque al cuello. (Pasiva).
25 - Armadura reverberante mejorada: Vuestra Armadura reverberante aumenta la defensa. (Pasiva).
30 - Control de mareas: La Marea creciente causa daño de arma de largo alcance adicional. (Pasiva).
35 - Disparo de curación: Dispara sobre 5 objetivos amistosos a vuestro alcance una flecha que contiene el poder de la Luz; recuperan 20...200 PV y además, 10...100 PV por segundo durante un total de 20 segundos.
40 - Filo gélido: La magia se convierte en una hoja afilada que inflige 25...475 de daño de Agua.
45 - Bendición sagrada: Cuando Curáis a un objetivo amistoso con menos del 30% de PV, el efecto de Curación aumentará adicionalmente 30...354 puntos. (Pasiva).
50 - Hada de agua: Invocáis un hada de agua para ayudaros. El hada tiene la capacidad de reducir en un 10% el daño mágico sufrido por el grupo, así como incrementa la posibilidad de críticos con Marea creciente y el daño de Filo gélido.


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tiro: Ataque básico a distancia. A maximizar.
1 - Entrenamiento de arco: Se pueden equipar arcos y ballestas. (Pasiva).
4 - Flechas vampíricas: Ataque DOT a distancia. Perfecto para comenzar. A Maximizar.
8 - Golpe a las articulaciones: Ataque que causa daño y ralentización. No entrarás en el cuerpo a cuerpo. Prescindible.
12 - Flecha sangrienta: Te reduce vida durante un período de tiempo a cambio de incrementar el daño de las armas de largo alcance. Atacarás a distancia y tienes acceso a curas, muy útil. A maximizar.
16 - Ataque al cuello: Causa daño y corta casteos además de silenciar momentáneamente. No mejora la duración por lo cual no vale la pena subirla.
20 - Ataque a la muñeca: Reduce el daño causado por el enemigo. No es mejorable y es de cuerpo a cuerpo. Prescindible
24 - Agilidad: Aumenta la destreza y por lo tanto la Precisión física y la Esquiva. A maximizar.
28 - Maestría en disparos veloces: Incrementa la velocidad de ataque a distancia. A maximizar.

Pros: Puede defenderse a distancia con ataques físicos. Incrementa el ataque mágico del grupo. Buena defensa. Orientado a curas. Posibilidad de usar DOT (Flechas vampíricas).
Contras: Alto consumo de maná.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a curas. Aprovechar el arco y/o ballesta para añadir stats. Debería buscar preferiblemente stats de Sabiduría, Defensa mágica y Resistencia.

[/INDENT]
Profanador (Sacerdote/Pícaro): El contacto con los bajos fondos de las ciudades, así como el estudio de la magia oscura, muchas veces llega a corromper el carácter sagrado de los sacerdotes. Conociendo los secretos de la curación es fácil lograr el efecto opuesto. El Profanador sirve perfectamente como primera línea de defensa, curando y eliminando efectos adversos en el grupo así como causando daños en los enemigos a través de sus ataques de corrupción.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Maldición serpentina: Vuestra maldición Inflige 16...265.6 puntos de daño de Oscuridad cada 2 segundos durante 12 segundos.
20 - Herida infecciosa: Infecta las heridas del objetivo, causándole 30...480 de Daño oscuro y reduciendo la efectividad de los hechizos curativos sobre el objetivo un 2...47.6%. El efecto dura 10 segundos.
25 - Hechizo rápido: Usa la técnica Manos raudas para aumentar considerablemente la velocidad de invocación de hechizos. (Pasiva).
30 - Purgar: Elimina todos los efectos beneficiosos del objetivo.
35 - Cebo de la mujer serpiente: Atrae al objetivo a un mundo de ensueño envenenado durante 5 segundos. Inflige 10...118 puntos de daño de Oscuridad cada 2 segundos durante 10 segundos.
40 - Furia de las sombras: Aumenta la Tasa de golpes mágicos críticos del grupo en20...168.8 durante 900 segundos.
45 - Espíritu de serpiente: Restablece por completo los puntos de maná cuando el efecto de la Maldición serpentina desaparece. (Este efecto sólo puede usarse sobre un objetivo al mismo tiempo). (Pasiva).
50 - Hada de sombras: Invoca un Hada de las sombras para ayudaros. El hada tiene la capacidad de incrementar en un 10% el Ataque mágico del grupo, así como incrementar el daño de Oscuridad de su amo.


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Cuchillada alevosa: Ataque que produce sangrado si usas dagas. No entrarás en el cuerpo a cuerpo por lo que no te es útil. Prescindible.
4 - Arrojar: Lanza un proyectil para provocar daño. Tienes otros ataques para atraer enemigos. Prescindible.
8 - Punzada cegadora: Ataque que produce daño y Ceguera durante 15 segundos. No entrarás en el cuerpo a cuerpo por lo que no te es útil. Prescindible.
12 - Entrenamiento de proyectil: Te permite equipar proyectiles. (Pasiva).
16 - Entrenamiento de mano secundaria: Te permite llevar armas de 1 mano en la secundaria. (Pasiva).
20 - Agilidad: Aumenta la esquiva. (Pasiva). En caso de que te ataquen en el cuerpo a cuerpo te será útil. A maximizar pero no es prioritaria.
24 - Manos raudas: Incrementa la velocidad de ataque. (Pasiva). En esta combinación, gracias a su élite 25 incrementa la velocidad de casteo. A maximizar y prioritaria.
28 - Movimiento fugaz: Te coloca detrás del enemigo instantáneamente.

Pros: Orientado al daño mágico en el tiempo. Causa daño de Oscuridad. Mayor esquiva. No depende únicamente del maná.
Contras: Sus élites no están orientadas a la curación. Mayor debilidad física. Genera mucho aggro.

Equipación: Limitado a tela. Dado que está orientado al daño habría que aprovechar la capacidad del pícaro de usar dos armas, sin embargo el uso de dagas está excluido en los sacerdotes. A niveles altos (a partir del 56) es interesante buscar varitas de mano secundaria, aunque actualmente son superables por los bastones. Si aparecen varitas de mano secundaria, aprovechar su combinación a niveles bajos; otra posibilidad es combinar varita con escudo en el cual colocar stats de ataque mágico. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Sabiduría y Resistencia.

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Clérigo (Sacerdote/Mago): Los Clérigos son conjuradores muy versátiles gracias a sus dones divinos, los cuales combinan con el uso de la magia elemental. La combinación de sus poderes divinos con el profundo estudio de la magia elemental los hace muy poderosos debido al gran número de hechizos tanto curativos como destructivos que tienen a su disposición.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Congelar: Inmoviliza al objetivo durante 10...34 segundos. (El efecto desaparece cuando el objetivo recibe daño.)
20 - Eliminar maldición: Elimina la maldición del objetivo.
25 - Bendición angelical: La Bendición angelical otorga a vuestro grupo la regeneración de 10...58 PM cada 5 segundos. El efecto dura 600 segundos.
30 - Canto del ángel: Aparecen ángeles y regeneran 30...300 PM cada 2 segundos a los miembros del grupo . El efecto dura 10 segundos.
35 - Pararrayos: Si el enemigo sufre Frío calahuesos, la descarga de un Rayo le provocará también una Sacudida eléctrica, con lo que aumenta su sensibilidad al daño provocado por Agua y Viento durante 20 segundos. (Pasiva).
40 - Iluminación: Cuando uséis el hechizo Curación, aumentáis temporalmente vuestra Sabiduría. (Pasiva).
45 - Filo vientogélido: La energía del Viento y del Agua se combinan para formar una hoja afilada que inflige 30...570 de daño de Viento y 30...570 de Agua al objetivo.
50 - Hada de viento: Invocáis un hada de viento para ayudaros. El hada tiene la capacidad de incrementar en un 6% la Precisión mágica del grupo, así como incrementar en un 5% la salud máxima de su amo.


Habilidades secundarias recomendadas:
4 - Bola de fuego: Lanza una bola de fuego. Un gran ataque a distancia a pesar del coste en maná a niveles altos, puede usarse en movimiento. A maximizar.
8 - Rayo: Inflige daño e inmoviliza al objetivo temporalmente. Muy útil ya que te permite inmovilizar a los enemigos. Subir sólo hasta el 50 (no se incrementa la duración a partir de ese punto), prioritaria.
12 - Sabiduría: Incrementa tu Inteligencia. (Pasiva). La Inteligencia incrementa el Ataque mágico. A maximizar y prioritaria.
16 - Intensificación: Incrementa el daño mágico temporalmente. Lo usarás en contadas ocasiones. Subir sólo al final.
20 - Silencio: Evita que el objetivo lance hechizos temporalmente. Dejarás indefensos a los mágicos. A maximizar y prioritaria.
24 - Manto ignífugo: Incrementa la resistencia al grupo temporalmente. Útil para aumentar tu resistencia al fuego, sobre siendo el ataque más común de los mágicos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.

Pros: Gran control del maná. Puede controlar el terreno.
Contras: Orientado al apoyo a magos. Todas sus técnicas se basan en maná. Poca defensa.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a curas. Debería buscar preferiblemente stats de Sabiduría, Defensa mágica, Inteligencia y Resistencia.

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Discípulo (Sacerdote/Caballero): Los Discípulos son sacerdotes con formación militar especializados en la curación más avanzada. Son extremadamente habilidosos gracias a sus conexiones con los dioses, siendo capaces de tratar las heridas más graves ocasionadas en plena batalla.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Gracia vital mejorada: Vuestra Gracia vital también aumenta vuestros PM máximos. (Pasiva).
20 - Vínculo vital: La Curación urgente también te cura. (Pasiva).
25 - Última plegaria: La invocación de vuestro próximo hechizo se reduce a 1 segundo.
30 - Encarnación divina: La transformación en una Encarnación divina provoca un aumento del 15% de la eficacia de las curaciones y el coste de PM disminuye un 30%, pero el Poder de ataque mágico se reduce un 50%. El efecto dura 900 segundos.
35 - Corazón sosegado: Lanza este hechizo sobre un objetivo amistoso para hacerlo resistente al Miedo durante 10 segundos. (Esta habilidad puede usarse aunque os encontréis en un estado que no permite lanzar hechizos.)
40 - Sacrificio vital: Sacrificáis vuestra propia energía vital para restablecer 30...112.8 PV a un miembro del grupo.
45 - Poder sagrado: Aumenta temporalmente vuestra Sabiduría un 1...11.8% +60...708 puntos durante 20 segundos. El efecto desaparece tras lanzar 3 hechizos curativos.
50 - Hada de luz: Invoca un hada de luz para ayudaros. El hada tiene la capacidad de incrementar en un 6% la Sabiduría del grupo, así como disminuir en un 5% el consumo de maná del grupo.


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Golpe divino: Ataque que causa daño basado en el arma y coloca un Sello de Luz. No te vas a dedicar a combatir cuerpo a cuerpo, por lo tanto te es inútil subirla. Prescindible.
1 - Castigo: Libera los Sellos de Luz causando daño. Si no vas usar Golpe divino, tampoco usarás Castigo. Prescindible.
4 - Desarme: Causa daño y reduce temporalmente la defensa del objetivo. No combates cuerpo a cuerpo, por tanto te será inútil. Prescindible.
8 - Escudo de expiación: Golpeas con el escudo para causar daño y provocar aturdimiento temporal. Quizá la uses en los primeros niveles si no equipas bastón, pero no te interesa entrar en el cuerpo a cuerpo. Prescindible.
12 - Armadura reforzada: Incrementa la Defensa física. Tener más defensa física siempre es útil. A maximizar.
16 - Técnica de defensa: Incrementa la tasa de bloqueo. (Pasiva). Sólo te servirá si te atacan en el cuerpo a cuerpo. Subir sólo si sobran PTs.
20 - Resistencia: Incrementa la Resistencia, y por tanto la salud máxima, la regeneración de salud y la defensa física. Imprescindible en todas las clases, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. A maximizar y prioritaria.
24 - Devoción: Incrementa el maná máximo disponible. Te interesa tener la mayor cantidad de maná posible. A maximizar.

Pros: Resistencia y depósito de Maná incrementados. Mayor defensa. Posibilidad de potenciar las curaciones.
Contras: Todas sus técnicas se basan en maná. Potenciar las curaciones reduce el ataque mágico.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a curas. Debería buscar preferiblemente stats de Sabiduría, Defensa mágica y Resistencia.
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4

Sunday, January 29th 2012, 2:04am

Magos

Los magos son sabios y prudentes, y solo confían en su conocimiento.

Llevan eones intentando resolver los misterios de los elementos para comprender y dominar su invocación.

La gran concentración necesaria para lanzar un hechizo los obliga a renunciar a la protección que ofrece una gruesa armadura.

Para lanzar hechizos deben estar a distancia. También necesitan contar con compañeros leales en los que puedan confiar.

El esfuerzo que supone proteger a estos extraños sabios está justificado por el gran poder que dominan.

Armas: Varita, Bastón, Daga.
Armadura: Tela, Talismán.



Mago de Batalla (Mago/Guerrero): Algunos magos opinan que limitarse al estudio de las ciencias arcanas no basta para desenvolverse por el mundo. Entre ellos, bastantes creen que la fuerza bruta es el mejor camino para derrotar a un oponente. Estos magos han aprendido a canalizar la Ira que late en su interior para incrementar su poder. Capaces de resolver confictos tanto con sus conjuros como con sus hachas estos magos son enemigos temibles.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Talento mágico: Aumenta temporalmente los PM máximos un 1...6.4% +50...650 puntos durante 900 segundos.
20 - Inspiración mágica: Recuperáis 10...70 puntos de maná cada 5 segundos durante un total de 900 segundos.
25 - Explosión Elemental: Vuestra Tasa de golpes mágicos críticos aumenta 25...254.5 puntos durante 900 segundos.
30 - Maná de la Ira: Convierte vuestra ira en 20...1220 PM.
35 - Activación de Maná: Transforma vuestro maná en 20...116* puntos de ira.
El nivel máximo de esta habilidad es 50.
40 - Ímpetú mágico: La habilidad Fiera aumenta vuestro ataque mágico y físico, mientras que reduce vuestra Defensa física y vuestra Defensa mágica. (Pasiva).
45 - Intensificación mejorada: Deja que vuestra Intensificación aumente el Daño mágico. También incrementa el Daño mágico crítico mientras dura el efecto. (Pasiva).
50 - Corriente contemplativa: Cuando acertéis en un objetivo con una Flecha de Plasma o una Llama, vuestra velocidad de invocación aumenta de manera adicional. El efecto dura 10 segundos. (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tajo: Ataque que causa daño y sangrado si equipas hacha o espada. Combates a distancia por lo que en realidad no te interesa. Prescindible.
1 - Equipar Hacha: Se pueden equipar hachas a una mano. (Pasiva).
4 - Furioso: Aumenta la ira instantáneamente en 20 puntos.
8 - Torbellino: Ataque grupal a los enemigos cercanos. Causa gran daño. Igual que Tajo, no combates en cuerpo a cuerpo, para grupos tienes opciones mejores (Tormenta, Purgatorio...). Prescindible.
12 - Fiera: Incrementa el ataque físico y reduce la defensa. En tu caso incrementará el ataque mágico a costa de la defensa mágica. Puede ser muy útil en momentos puntuales. No es prioritaria subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
16 - Formación defensiva: Aumenta la defensa del grupo reduciendo ataque físico y mágico. En este caso no es muy útil. Prescindible.
20 - Fuerza bruta: El incremento en el ataque físico no te interesa, pero sí el que realiza en tu salud. A maximizar y prioritaria.

Pros: Mayor control del maná. Mayor daño físico. Ligera mejora de vida. Posibilidad de causar sangrado (Tajo) y ataque grupal (Torbellino).
Contras: Necesidad de entrar en el cuerpo a cuerpo para obtener Ira y activar habilidades.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a ataque mágico. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Resistencia, Ataque mágico y Defensa.

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Hechicero (Mago/Explorador): Estos magos han pasado años formándose en entornos hostiles. Esto los ha llevado a especializarse en poderosos hechizos ofensivos que hacen uso de la más destructiva magia elemental. Aún así, muchas veces optan por atacar a sus enemigos con armas a distancia que imbuyen de poder mágico.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Tronido: Flecha mágica que inmoviliza al objetivo en el lugar en el que se encuentra durante 5 segundos. (Si el objetivo es un jugador, su velocidad de movimiento se reduce un 40% durante 5 segundos). (El efecto desaparece en cuanto el jugador recibe un ataque).
20 - Flecha de fuego: Vuestra Tasa de golpes mágicos críticos aumenta en 150 puntos y Tiro provoca daño de Fuego adicional. El efecto dura 900 segundos. (No podéis tener Flecha de fuego y Poder del viento al mismo tiempo).
25 - Rosa de fuego: Planta una semilla de rosa en el objetivo que le causa 8...104 puntos de daño de Fuego cada 2 segundos durante un total de 12 segundos.
30 - Explosión de Rosa de fuego: Todas las Rosas de fuego plantadas en el objetivo se incendiarán, causando 60...1140 de daño de Fuego. (Requiere 3 semillas en el objetivo).
35 - Espíritu de fuego: Vuestra energía de llama toma forma durante 40 segundos y os ayuda en vuestros ataques.
40 - Poder del viento: Aumenta la Precisión mágica en 50...200. Además, Tiro inflige daño de Viento durante 900...3600 segundos. (No podéis tener Flecha de fuego y Poder del viento al mismo tiempo).
45 - Tormenta de Rosa de fuego: Infligís Daño mágico adicional al lanzar con éxito una Rosa de fuego. (Una vez haya finalizado el efecto, no podrá volver a activarse durante 30 segundos). (Pasiva).
50 - Flujo cruzado mágico: Aumenta la velocidad de invocación del amo y la mascota un3...35.4% durante 25 segundos. (Si la mascota desaparece, el efecto se cancelará).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tiro: Ataque básico a distancia. A maximizar.
1 - Entrenamiento de arco: Se pueden equipar arcos y ballestas. (Pasiva).
4 - Flechas vampíricas: Ataque DOT a distancia. Perfecto para acompañar a Descarga eléctrica. A Maximizar.
8 - Golpe a las articulaciones: Ataque que causa daño y ralentización. No entrarás en el cuerpo a cuerpo y en ese caso hay mejores opciones (Descarga). Prescindible.
12 - Flecha sangrienta: Te reduce vida durante un período de tiempo a cambio de incrementar el daño de las armas de largo alcance. No tienes acceso a curas y tienes mejores ataques a distancia. Prescindible.
16 - Ataque al cuello: Causa daño y corta casteos además de silenciar momentáneamente. No mejora la duración por lo cual no vale la pena subirla. Tienes mejor opción (Silencio). Prescindible.
20 - Ataque a la muñeca: Reduce el daño causado por el enemigo. No es mejorable y es de cuerpo a cuerpo. Prescindible.
24 - Agilidad: Aumenta la destreza y por lo tanto la Precisión física y la Esquiva. A maximizar.
28 - Maestría en disparos veloces: Incrementa la velocidad de ataque a distancia. A maximizar.

Pros: Bonificaciones a golpes críticos mágicos y a precisión mágica. Mayor esquiva. Posibilidad de mantenerse siempre en combate a distancia combinando magia y arcos. Posibilidad de usar DOT (Flechas vampíricas).
Contras: Orientada a especializarse en Fuego en los primeros niveles.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a ataque mágico. Aprovechar el arco/ballesta para colocar stats. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Resistencia, Ataque mágico y Sabiduría.

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Brujo (Mago/Pícaro): Entre todas las escuelas de magia existentes pocos se decantan por la Oscuridad; aún así, algunos magos encuentran que la posibilidad de debilitar y corromper a sus oponentes vale el alto coste que hay que pagar. Con un gran conocimiento de las habilidades vampíricas, a diferencia del resto de los magos, los Brujos pueden invocar poderosos hechizos únicamente gracias a su fuerza de voluntad.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Colmillos malditos: Vuestras armas ocultas tienen una maldición. Durante 12 segundos los objetivos alcanzados por estos proyectiles malditos reciben 16...304 puntos de daño de Oscuridad cada 2 segundos. (Mientras vuestro Ritual del colmillo esté activo, infligís20...320 puntos de daño adicionales.)
20 - Beso del vampiro: Inflige 30...480 de daño de Oscuridad al enemigo y os restablece 30...390** PV.
25 - Desmoralizar: El objetivo no puede atacar durante 6 segundos.
30 - Ritual del colmillo: Aumenta el daño de magia Oscura un 2...18% durante 900 segundos. (Pasiva).
35 - Distraer: Distrae al objetivo, el cual perderá su foco sobre vos. Obtenéis la última posición en la lista de aggro durante 10 segundos.
40 - Mortaja lúgubre: Una magia siniestra envuelve al objetivo. El efecto Desmoralizar reduce, además, la defensa mágica del objetivo. (Pasiva).
45 - Protección de las sombras: Aumenta vuestra velocidad de invocación un 1...13% durante 900 segundos. Si recibís un golpe físico crítico mientras dura su efecto, la velocidad de movimiento aumenta un 10...76% durante 3 segundos.
50 - Regalo del Barón: Cuando consigáis con éxito invocar el Beso del vampiro, incrementaréis además el daño de vuestros dos próximos ataques mágicos de forma adicional. Es efectivo durante 15 segundos. (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Cuchillada alevosa: Ataque que produce sangrado si usas dagas. No entras en el cuerpo a cuerpo por lo que no te es útil. Prescindible.
4 - Arrojar: Lanza un proyectil para provocar daño. Tienes mejores ataques a distancia. Prescindible.
8 - Punzada cegadora: Ataque que produce daño y Ceguera durante 15 segundos. No entras en el cuerpo a cuerpo por lo que no te es útil. Prescindible.
12 - Entrenamiento de proyectil: Te permite equipar proyectiles. (Pasiva).
16 - Entrenamiento de mano secundaria: Te permite llevar armas de 1 mano en la secundaria. (Pasiva).
20 - Agilidad: Aumenta la esquiva. (Pasiva). En caso de que te ataquen en el cuerpo a cuerpo te será útil. A maximizar.
24 - Manos raudas: Incrementa la velocidad de ataque. (Pasiva). No entrarás en el cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.
28 - Movimiento fugaz: Te coloca detrás del enemigo instantáneamente.

Pros: Acceso a rama única de daño. Mayor esquiva. No depende únicamente del maná. Posibilidad de curarse causando daño. Mayor probabilidad de críticos mágicos. Posibilidad de causar sangrados (Cuchillada alevosa, usando dagas de principal).
Contras: Mayor debilidad física. Necesidad de orientarse al Viento en los primeros niveles. Orientado al control en vez de al daño. Daño de Oscuridad no equiparable a otros daños mágicos. Daño de Oscuridad genera más aggro.

Equipación: Limitado a tela. Hay que aprovechar la capacidad del pícaro de usar dos armas, a primeros niveles varita y daga con buen daño mágico en la cual añadir stats favorables; a partir del nivel 56 hay que buscar varitas de mano secundaria. Otra posibilidad es centrarse en los bastones, pero es desaprovechar la suma de daños mágicos. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Resistencia, Ataque mágico y Sabiduría.

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Archimago (Mago/Sacerdote): Sólo los magos más dotados, tras numerosos años de duro estudio, son capaces de controlar las fuerzas regenerativas que permiten la curación en plena batalla. Centrados en potenciar sus hechizos de la forma más devastadora posible, la confianza en sus hechizos curativos hace que olviden su principal punto flaco: su vulnerabilidad física.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Esencia de magia: Aumenta el Poder de ataque mágico del objetivo un 1...6.4% +10...370 puntos durante 900 segundos.
20 - Purificación: Elimina una maldición del objetivo.
25 - Arrebato: La Llama y la Bola de fuego tienen más posibilidades de infligir daño adicional. (Pasiva).
30 - Maestría en Marea creciente: La Marea creciente es ahora un hechizo instantáneo y con un tiempo de reposo de 4 segundos.
35 - Brillo del aura sagrada: Si lo usáis con el Aura sagrada, la recuperación de PV es mayor, pero los costes de maná aumentan 20 puntos. (Pasiva).
40 - Disipación total: El hechizo Purificación también elimina efectos dañinos.
45 - Inutilizar: Un acierto con una Llama o una Flecha de plasma disminuye la Resistencia mágica crítica del objetivo durante 15 segundos.
50 - Absorción mágica: Roba el poder de ataque del objetivo y reduce el Poder de ataque físico y el Poder de ataque mágico del objetivo un2...11.6%. Además vuestro Poder de ataque mágico aumenta un 2...11.6%. Dura 15 segundos.


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Curación urgente: Restablece puntos de salud inmediatamente. Todo lo que aporte curas es bueno, tarda un segundo en lanzarse por lo cual quizá no sea ideal en medio de un combate. A maximizar.
1 - Marea creciente: Ataque a distancia. Es útil tener un hechizo que no se base en Fuego o Viento, sobre todo cuando en esta combinación gracias a la élite 30 se trata de un instantáneo. Subir cuando sobren PTs.
4 - Regeneración: Regenera puntos de salud durante un período de tiempo. Es instantánea, da menos curación inmediata pero se mantiene en el tiempo. A maximizar y prioritaria.
8 - Aura sagrada: Otorga inmunidad total durante 5 segundos. No es actualizable.
12 - Barrera mágica: Incrementa la Defensa mágica. Tener más defensa mágica te ayudará contra los mágicos. A maximizar y prioritaria.
16 - Agua bendita: Incrementa la resistencia al Agua. Los ataques de Agua no son tan abundantes como los de Fuego o Tierra, pero aún así es bueno tener una mayor resistencia a ellos. A maximizar.

Pros: Mayor ataque mágico. Potenciado el daño de Fuego. Acceso a curas.
Contras: Alto consumo de maná.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a ataque mágico. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Resistencia, Ataque mágico y Sabiduría.

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Mago de Luz (Mago/Caballero): De vez en cuando, entre las filas de los Guardias Arcanos aparecen algunos que muestran más habilidad en el camino de la magia que en el de la caballería. Apartados del entrenamiento corriente para centrarse más profundamente en el estudio de la magia elemental estos magos consiguen usar la Luz Divina en forma de poderosos hechizos que causan grandes daños a sus oponentes. Debido a su entrenamiento militar estos magos poseen una forma física envidiable por sus semejantes.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Golpe de Luz Sagrada: Inflige 35...875 de daño de Luz al objetivo
20 - Estrellas de Luz: Una lluvia de hexagramas de Luz cae sobre el enemigo. Durante 5 segundos, cada segundo se produce una explosión que inflige 25...625 de daño de Luz.
25 - Golpe de Luz Sagrada mejorado: El Golpe de Luz Sagrada tiene un 30% de probabilidades de Aturdir al objetivo. (Pasiva).
30 - Mensajero de la Luz: Mientras dure su efecto, el daño causado por los hechizos de Luz aumenta un 5...71%*. El efecto dura 900 segundos.
35 - Carga Lumínica: El poder de la Luz se apodera del cuerpo de vuestro enemigo con una descarga violenta que inflige 40...640 de daño de Luz y lo Ralentiza un 10...40% durante 5 segundos.
40 - Análisis exhaustivo: Provoca que vuestro Mensajero de la Luz aumente la Precisión mágica. (Pasiva).
45 - Luz del Día: Cuando vuestro objetivo sea alcanzado por un Golpe de Luz Sagrada o por una Carga lumínica, la resistencia del objetivo a la Luz disminuye durante 15 segundos. (Pasiva).
50 - Recuperación de Energía: Provoca que vuestra Canalización de energía aumente vuestro daño mágico crítico un 2...11.6%. Mientras dure el efecto, cada ataque crítico de vuestro Golpe de Luz Sagrada restablecerá100...640% + 15...285 PM de forma adicional. (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Golpe divino: Ataque que causa daño basado en el arma y coloca un Sello de Luz. No te vas a dedicar a combatir cuerpo a cuerpo, por lo tanto te es inútil subirla. Prescindible.
1 - Castigo: Libera los Sellos de Luz causando daño. Si no vas usar Golpe divino, tampoco usarás Castigo. Prescindible.
4 - Desarme: Causa daño y reduce temporalmente la defensa del objetivo. No combates cuerpo a cuerpo, por tanto te será inútil. Prescindible.
8 - Escudo de expiación: Golpeas con el escudo para causar daño y provocar aturdimiento temporal. No puedes usar escudos. Prescindible.
12 - Armadura reforzada: Incrementa la Defensa física. Tener más defensa física siempre es útil. A maximizar.
16 - Técnica de defensa: Incrementa la tasa de bloqueo. (Pasiva). Sólo te servirá si te atacan en el cuerpo a cuerpo. Subir sólo si sobran PTs.
20 - Resistencia: Incrementa la Resistencia, y por tanto la salud máxima, la regeneración de salud y la defensa física. Imprescindible en todas las clases, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. A maximizar y prioritaria.
24 - Devoción: Incrementa el maná máximo disponible. Te interesa tener la mayor cantidad de maná posible. A maximizar.


Pros: Acceso a rama única de daño. Resistencia y depósito de Maná incrementados. Mayor defensa.
Contras: Alto consumo de maná. No tiene ataques basados en otro tipo de energía. Necesidad de especialización en niveles bajos.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a ataque mágico. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Resistencia, Ataque mágico y Sabiduría.

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Profetas (Mago/Druida): La magia élfica es un camino complicado, muy relacionada con las energías naturales que habitan los bosques. Los profetas, sin embargo, adoptan el conocimiento de la magia humana para convertirse en poderosas fuerzas destructivas. Temidos en la batalla, serían el equivalente élfico a los Archimagos sino fuera porque orientan sus poderes más hacia la vía del combate.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Percepción: Aumenta vuestros PM máximos de manera temporal un1...5.2% + 30...390 puntos y vuestro Poder de ataque mágico un 1...5.2% + 20...260 puntos durante 900 segundos.
20 - Objetivo mágico: Aumenta vuestra precisión mágica de manera temporal en 10...71.2 durante 900 segundos.
25 - Control de la Llama: Cuando vuestro efecto de Erupción se active, el Poder de ataque mágico aumenta adicionalmente un 8...32% . (Pasiva).
30 - Guardián Verde: Después de que el efecto de la protección de la Madre Naturaleza finalice, adicionalmente restaura 30...570 PV cada 2 segundos durante 10 segundos. (Pasiva).
35 - Cuchilla de magma: Fusiona el poder de la tierra y el fuego en una chuchilla que inflige 30...570 de daño de Fuego y 10...190 de daño de Tierra.
40 - Roca abrasadora: La tasa de golpes críticos del daño de Fuego de vuestra Cuchilla de magma aumenta, y su daño de Tierra tiene la posibilidad de restablecer PM. (Pasiva).
45 - Ataque de Tierra: Provoca que el alcance del Latido de la Tierra adquiera forma de abanico y reduce el tiempo de reposo en 5 segundos. (Pasiva).
50 - Mística élfica: El uso de la antigua magia élfica os permite concentrar energía mágica en vuestro cuerpo durante 40 segundos. Al lanzar hechizos ofensivos mientras dure el efecto, tendréis la posibilidad de recibir Carga energética. Una vez acumulado el efecto 5 veces, el lanzamiento de hechizos ofensivos os dará la posibilidad de recibir Energía mística. Podéis usar Energía mística para infligir 700...2800 de daño de Viento al objetivo.


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Recuperación: Regenera salud instantáneamente y añade regeneración temporal. Tiene el inconveniente de que tarda 2 segundos en lanzarse. Maximizar y prioritaria.
4 - Antídoto: Elimina el veneno. No actualizable.
8 - Bendición salvaje: Incrementa la precisión física temporalmente. Al no combatir cuerpo a cuerpo sólo te servirá para mejorar a otros miembros del grupo. Maximizar a niveles altos.
12 - Latido de la Tierra: Ataque instantáneo que golpea a todos los objetivos que estén enfrente. Útil en ocasiones. Subir cuando sobren PTs.
16 - Conocimiento de la Naturaleza: Incrementa la Sabiduría, y por tanto el Maná máximo, su Regeneración, el poder de Curación, la Defensa mágica y la Precisión mágica, lo cual es muy importante para un mago; (pasiva). A maximizar y prioritaria.
20 - Protección de la Madre Tierra: Escudo de muy corta duración que reduce una gran cantidad de daño. Su mayor limitación es su corta duración respecto a su reposo. Maximizar pero no prioritaria.

Pros: Mayor depósito de maná. Mayor poder de curación. Acceso a curas. Ataque mágico y precisión mágica incrementadas.
Contras: Alto consumo de maná. Defensa baja. No tiene ataques basados en otro tipo de energía.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a ataque mágico. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Resistencia, Ataque mágico y Sabiduría.

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Geomante (Mago/Alcaide): Más ofensivos incluso que los Profetas, estos magos élficos son capaces de controlar la misma tierra que pisan siendo temidos por su habilidad de provocar destructivos terremotos. Llega a ser tan grande su poder que la misma tierra se agrieta a su paso.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Oleada terrestre: Causa una gran cantidad de daño al objetivo, pero la posibilidad de acertar es bastante reducida. Inflige 140...2660 de daño de Tierra.
20 - Ausencia: Despista al objetivo, reduciendo su Precisión mágica un 5...20% durante 20 segundos.
25 - Seguidor de la llama: El seguidor de la llama entiende el flujo de la energía de la llama, lo cual reduce el tiempo de reposo en 1 segundo y aumenta la tasa crítica de vuestra Bola de Fuego. (Pasiva).
30 - Cuchilla de vendaval del gemido de la Tierra: Combina el poder de la Tierra y el Viento. El aire quebrado hace que la tierra restalle, lo que causa 30...570 puntos de daño de Viento y 30...570** puntos de daño de Tierra al objetivo.
35 - Cetro de Tierra: El daño mágico de Tierra que infligís aumenta un 5...71%*durante 900 segundos. Si aprendéis Cetro de Tierra, el tiempo de reposo de vuestra Oleada terrestre aumenta 3 segundos.
40 - Retroalimentación: Un acierto con la Cuchilla de vendaval del gemido de la Tierra tiene la posibilidad de restablecer PM. (Pasiva).
45 - Favor de los Elfos: Al utilizar el Amuleto élfico, los daños por ataques sufridos mientras dure el efecto pueden provocar que el tiempo de invocación de los dos próximos hechizos sea de 1 segundo. (Pasiva).
50 - Marcas de la Tierra: Las marcas de la Tierra sobre vuestro cuerpo aumentarán vuestra posibilidad de infligir daño crítico con ataques mágicos en 25...254.5 durante 30 segundos. Al usar hechizos de tierra, esta posibilidad se verá incrementada en otros 40...2440 puntos de forma adicional. Este efecto puede acumularse hasta 10 veces.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Corte Cargado: Ataque que causa gran daño basado en el arma, necesita tiempo de preparación. No te vas a dedicar a combatir cuerpo a cuerpo, por lo tanto te es inútil subirla. Prescindible.
4 - Escudo de zarzas: Escudo que devuelve parte del daño que te causan. No combates cuerpo a cuerpo, pero te será útil cuando te golpeen. Maximizar pero no es prioritaria.
8 - Poder del Espíritu del Bosque: Ataque físico basado en el arma. No combates cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.
12 - Precisión mejorada: Incrementa la Precisión física (pasiva). No combates cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.
16 - Amuleto élfico: Reduce un 20% el daño físico temporalmente (no actualizable).
20 - Poder feroz: Incrementa temporalmente el Ataque físico. No combates cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.

Pros: Causa gran daño. Alta probabilidad de críticos.
Contras: Alto consumo de maná. No tiene ataques basados en otro tipo de energía. Ataques con baja precisión.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a ataque mágico. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Resistencia, Ataque mágico y Sabiduría.[/INDENT]

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Sunday, January 29th 2012, 2:05am

Guerreros

Ningún guerrero se retirará de una lucha honorable.

Son expertos en el uso de las armas más mortales y se esfuerzan siempre por ser mejores y más fuertes.

Dominan todas las técnicas de combate cuerpo a cuerpo para poder salir victoriosos de las batallas más duras.

Pero las victorias deben ganarse de forma honorable: los ataques por la espalda y otras trampas están totalmente prohibidos. Los duros guerreros no se amedrentan ante la perspectiva de un combate, sino que se llenan de honor y ganas de vencer.

No les importa quién es su enemigo porque se esfuerzan por superarse en cada batalla.

Armas: Espada 1 y 2 manos, Hachas 1 y 2 manos, Martillos 1 y 2 manos, Varita, Bastón, Daga.
Armadura: Cota de malla, Cuero, Tela, Talismán, Escudo.



Soldado (Guerrero/Explorador): Los soldados son los guerreros más completos que se pueden encontrar en un grupo. Dominan tanto las armas cuerpo a cuerpo como las armas a distancia, no desperdiciando nunca la posibilidad de debilitar al enemigo con sus flechas antes de destrozarlos en el cuerpo a cuerpo.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Rompecraneos: Golpe certero dirigido a la cabeza del enemigo que inflige 80...344% de daño por segundo del arma principal y que tiene un 50% de posibilidades de reducir la precisión del objetivo un 10...49.6%.
20 - Disparo Aturdidor: Aturde al enemigo durante 4 segundos. (Se necesita un arma de largo alcance.)
25 - Perfección de la Escisión lunar: Reduce el coste de ira de la Escisión lunar 10 puntos y el tiempo de espera 20 segundos. (Pasiva).
30 - Apuntar a la Herida: Inflige 70...322% de daño por segundo del arma de largo alcance. Tenéis la posibilidad de obtener 5...41 puntos de ira adicionales. (Se necesita un arma de largo alcance.)
35 - Aliento de Espada: El Aliento de espada atraviesa al enemigo e inflige 70...322% de daño por segundo del arma principal y con cada golpe existe la posibilidad de aumentar la ira en 5...29 puntos.
40 - Quietud: Cuando Rompecráneos falla, se tiene la oportunidad de entrar en un estado de quietud para que la precisión aumente 6...49.2* puntos. Su efecto dura 15 segundos. (Pasiva).
45 - Juego de espera: Al usar con éxito Apuntar a la herida o acertar en el objetivo con Escisión lunar, vuestro poder de ataque físico aumenta de forma instantánea. (Pasiva).
50 - Batalla Final: Inflige 60...276% de daño por segundo del arma principal. Si los PV del objetivo están por debajo del 30 %, se infligirán 120...552% de daño del arma principal.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tiro: Ataque básico a distancia. A maximizar.
1 - Entrenamiento de arco: Se pueden equipar arcos y ballestas. (Pasiva).
4 - Flechas vampíricas: Ataque DOT a distancia. Perfecto para comenzar. A Maximizar.
8 - Golpe a las articulaciones: Ataque que causa daño y ralentización. Es útil en el cuerpo a cuerpo. No es prioritario subirlo y puede posponerse al nivel 40-50.
12 - Flecha sangrienta: Te reduce vida durante un período de tiempo a cambio de incrementar el daño de las armas de largo alcance. Al tratarse de una combinación de cuerpo a cuerpo no es útil. Prescindible.
16 - Ataque al cuello: Causa daño y corta casteos además de silenciar momentáneamente. No mejora la duración por lo cual no vale la pena subirla.
20 - Ataque a la muñeca: Reduce el daño causado por el enemigo. No es mejorable.
24 - Agilidad: Aumenta la destreza y por lo tanto la Precisión física y la Esquiva. A maximizar y prioritaria.
28 - Maestría en disparos veloces: Incrementa la velocidad de ataque a distancia. A maximizar.

Pros: Mayor precisión física. Posibilidad de atacar a distancia. Posibilidad de usar DOT (Flechas vampíricas).
Contras: Atacar a distancia impide generar Ira.

Equipación: Cota de malla. Como arma espada a 2 manos, con la velocidad más baja posible, para facilitar la generación de Ira. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Resistencia, Ataque físico y Precisión física.

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Berserker (Guerrero/Pícaro): Los Berserkers son la personificación de la ira y la furia que todos los guerreros guardan en su interior. Abandonando el uso de los escudos para equiparse con dos armas, estos crueles guerreros no muestran piedad y parecen insensibles al daño. Los Berserkers son temidos cuando se adentran entre las filas enemigas debido a las terribles heridas que llegan a causar con sus armas demostrando que la guerra nunca es limpia.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Perfección de la Cuchillada Alevosa: Ya no necesitáis tener una daga equipada para poder obtener la bonificación Sangrado de la habilidad Cuchillada Alevosa. La duración de Sangrado aumenta 4 segundos. (Pasiva).
20 - Acelerar: Aumenta vuestra velocidad de movimiento un 3...21%. (Pasiva).
25 - Danza Sangrienta: Atacad al enemigo con toda vuestra fuerza y derramad su sangre. Causa 110...407% de daño por segundo del arma principal.
30 - Ataque Frenético: Durante 10 segundos se pasa al estado Frenesí. Mientras dure el efecto, vuestra Tasa de golpes físicos críticos para cualquier tipo de ataque aumenta 700...2800 puntos. Se eliminan los efectos de Ralentización e Inmovilización, pero la Defensa física disminuye un 50...200%.
35 - Ataque agudo: Si el objetivo está Vulnerable, dos ataques rápidos causan 70...322% de daño por segundo del arma principal.
40 - Hachazo quebrantador: Cuando el objetivo esté Debilitado, inflige 130...598% de daño por segundo del arma principal al objetivo y reduce su Defensa física un 2...15.2% durante 8 segundos.
45 - Corazón frenético: En estado de Ataque frenético, vuestro daño físico crítico aumenta. (Pasiva).
50 - Extenuación: Disminuye en 20 puntos la ira requerida por el Torbellino, y reduce el tiempo de reposo en 10 segundos. Además, al usar el Ataque sagaz, existe una probabilidad adicional de reducir la energía, el foco, la ira y el maná del objetivo. (Pasiva).

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Cuchillada alevosa: Ataque que produce sangrado si usas dagas. En este caso, debido a la élite 15 no necesitas equipar dagas. A maximizar y prioritaria.
4 - Arrojar: Lanza un proyectil para provocar daño. Te servirá para atraer enemigos. No necesitas subirla.
8 - Punzada cegadora: Ataque que produce daño y Ceguera durante 15 segundos. Útil por el efecto Ceguera, pero no para hacer daño. Dejar a nivel por defecto.
12 - Entrenamiento de proyectil: Te permite equipar proyectiles. (Pasiva).
16 - Entrenamiento de mano secundaria: Te permite llevar armas de 1 mano en la secundaria. (Pasiva).
20 - Agilidad: Aumenta la esquiva. (Pasiva). Te será de mucha utilidad en el cuerpo a cuerpo. A maximizar y prioritaria.
24 - Manos raudas: Incrementa la velocidad de ataque. (Pasiva). Te ayudará a generar Ira más rápidamente así como a atacar más rápido. A maximizar y prioritaria.
28 - Movimiento fugaz: Te coloca detrás del enemigo instantáneamente.

Pros: Alta generación de Ira al usar 2 armas. Posibilidad de causar un sangrado extra (Cuchillada alevosa). Alta esquiva física. Alta probabilidad de críticos físicos.
Contras: El uso de 2 armas reduce el daño causado.

Equipación: Cota de malla. Como armas 2 espadas/hachas a 1 mano, para aprovechar la mayor velocidad de ataque y aprovechar para la generación de Ira; preferible 2 espadas, a pesar de su menor daño debido a su mayor velocidad. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Resistencia, Ataque físico y Precisión física.

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Hexblade (Guerrero/Mago): Los Hexblades son guerreros que inspirados por los Guardias Arcanos han comenzado a estudiar las artes místicas. Usan el poder del rayo con tanta soltura como sus espadas siendo capaces de derrotar a varios enemigos simultáneamente sin esfuerzo.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Ira Eléctrica: Inflige 90...414% de daño por segundo del arma principal y deja al invocador en estado de Alto voltaje. El Poder de ataque mágico aumenta un 5...17% durante 10 segundos. El efecto Alto voltaje puede acumularse hasta 3 veces.
20 - Toque del relámpago: Vuestra arma golpea al enemigo y restalla un relámpago que inflige 50...1400 de daño de Viento.
25 - Sentido del peligro: Disminuye el daño recibido un 10...112% durante 10 segundos. Solo se puede usar cuando los PV están por debajo del 30%. (El daño crítico recibido no disminuye.)
30 - Espada del trueno: Lanza cuatro descargas eléctricas con forma de espada al objetivo, causándole 70...1540 de daño de Viento.
35 - Ataque eléctrico: Durante 900 segundos, vuestros ataques normales causan 100...940 puntos de daño de Viento adicionales.
40 - Arma de magma: Agrega 70...826 puntos de daño de Fuego a los ataques normales durante 900 segundos. (El valor del daño varía considerablemente). (No podéis tener Ataque eléctrico y Arma de magma al mismo tiempo).
45 - Control de poder: Provoca que vuestro Ataque eléctrico aumente vuestra precisión física y vuestra Arma de magma aumente vuestra tasa de golpes físicos críticos de forma adicional. (Pasiva).
50 - Bastión del viento: Una vez que hayáis provocado a un objetivo, un viento defensor os protegerá, reduciendo el daño físico recibido. (Pasiva).

Habilidades secundarias recomendadas:
4 - Bola de fuego: Lanza una bola de fuego. A pesar de que combates cuerpo a cuerpo te servirá para atraer enemigos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.
8 - Rayo: Inflige daño e inmoviliza al objetivo temporalmente. Muy útil ya que te permite inmovilizar a los enemigos. Subir sólo hasta el 50 (no se incrementa la duración a partir de ese punto), prioritaria.
12 - Sabiduría: Incrementa tu Inteligencia. (Pasiva). La Inteligencia incrementa el Ataque mágico. A maximizar y prioritaria.
16 - Intensificación: Incrementa el daño mágico temporalmente. Al combatir cuerpo a cuerpo no te será útil. Prescindible.
20 - Silencio: Evita que el objetivo lance hechizos temporalmente. Dejarás indefensos a los mágicos. A maximizar y prioritaria.
24 - Manto ignífugo: Incrementa la resistencia al grupo temporalmente. Útil para aumentar tu resistencia al fuego, sobre siendo el ataque más común de los mágicos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.

Pros: Causa daño mágico adicional. Puede atacar a distancia. Acceso a enraizamientos y enmudecimientos.
Contras: Atacar a distancia impide generar Ira.

Equipación: Cota de malla y piezas de tela que potencien Inteligencia/Ataque mágico. Se basa en daño mágico, siendo preferible espada a 2 manos con daño mágico alto y la velocidad más baja posible, para facilitar la generación de Ira. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Resistencia, Ataque mágico y Precisión física.

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Inquisidores (Guerrero/Sacerdote): Estos guerreros han acompañado durante años a grandes sacerdotes llegando a aprender las bases de sus poderes. Con una gran fuerza de voluntad y una confianza absoluta en los dioses, estos expertos combatientes muestran su valía al defender y proteger a sus compañeros siendo rivales poderosos para aquellos que usan el lado oscuro de la magia.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Rugido del defensor: Aumenta los PV máximos del invocador y de los miembros del grupo un 1...6.4% 300...2100 puntos durante 120 segundos.
20 - Golpe de interrupción: Interrumpe el hechizo del objetivo e inflige 16.4...213.2 de daño. (El hechizo interrumpido pasará a una fase de reposo. Si el hechizo no cuenta con fase de reposo, todos los hechizos pasarán a la fase de reposo durante 3 segundos.)
25 - Perfección de la Barrera mágica: Vuestra Barrera Mágica también reduce el Daño mágico recibido. (Pasiva).
30 - Sed de sangre: Transforma el 20% de vuestros PV en 30 puntos de ira.
35 - Oportunidad: Cuando el objetivo está Debilitado, inflige 140...644% de daño por segundo del arma principal.
40 - Retención de sangre: Cuando usáis Sed de sangre, ganáis 3 puntos de ira cada 2 segundos durante un total de 10 segundos. (Pasiva).
45 - Subida de moral: Durante 30 segundos y gracias al estado Fiera, aumenta el Daño físico de los cuatro siguientes ataques lanzados por los miembros cercanos de vuestro grupo. El efecto desaparece después de cuatro ataques, o de 30 segundos. (Pasiva).
50 - Grito de guerra bárbaro: Provoca temor en múltiples objetivos en un radio de 80. Reduce su Daño físico y su Daño mágico un 2...11.6% durante 15 segundos. Si el objetivo se encuentra en estado de Miedo, Tajo y Ataque sagaz causarán daño adicional.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Curación urgente: Restablece puntos de salud inmediatamente. Todo lo que aporte curas es bueno, tarda un segundo en lanzarse por lo cual quizá no sea ideal en medio de un combate. A maximizar.
1 - Marea creciente: Ataque a distancia. Te servirá para atraer a los enemigos ya que combates cuerpo a cuerpo. Subir sólo si sobran PTs.
4 - Regeneración: Regenera puntos de salud durante un período de tiempo. Es instantánea, da menos curación inmediata pero se mantiene en el tiempo. A maximizar y prioritaria.
8 - Aura sagrada: Otorga inmunidad total durante 5 segundos. No es actualizable.
12 - Barrera mágica: Incrementa la Defensa mágica. Tener más defensa mágica te ayudará contra los mágicos, además en esta combinación reduce el daño mágico recibido. A maximizar y prioritaria.
16 - Agua bendita: Incrementa la resistencia al Agua. Los ataques de Agua no son tan abundantes como los de Fuego o Tierra, pero aún así es bueno tener una mayor resistencia a ellos. A maximizar.

Pros: Alta supervivencia gracias a las curas. Mejora las estadísticas de otros miembros. Resistente ante la magia.
Contras: Lenta generación de Ira.

Equipación: Cota de malla y piezas de tela que potencien Sabiduría/Curación. Como arma espada a 2 manos, tiene más daño mágico que las hachas, o hacha a 2 manos potenciadora de daño mágico/sabiduría, con la velocidad más baja posible, para facilitar la generación de Ira. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Resistencia, Ataque físico y Sabiduría.

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Gladiador (Guerrero/Caballero): Los Gladiadores son guerreros que profesan devoción a la maestría en el combate cuerpo a cuerpo. Esta devoción hacia el armamento y a los estilos de lucha provoca temor a aquellos enemigos que se cruzan en su camino. Orgullosos de su destreza en todas las armas conocidas y de su inmensa fuerza, acostumbran a dejar de lado el uso de los escudos para poder usar enormes armas a dos manos.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Lanzar escudo: Lanza vuestro escudo al objetivo, causándole 35...455 de daño más un daño equivalente a 0.1 veces el valor de defensa del escudo. (Debéis tener equipado un escudo.)
20 - Posición de bloqueo: Aumenta la posibilidad de bloquear en 25...254.5 puntos durante 900 segundos.
25 - Ignorar el dolor: Inmunidad a los efectos Indefenso, Aturdimiento, Inmovilización y Ralentización durante 10 segundos. (Esta habilidad puede usarse aunque os encontréis en un estado que no permite lanzar hechizos.)
30 - Golpe de escudo: Golpeáis al enemigo con vuestro escudo infligiendo 50...650 de daño más un daño equivalente a 0.1 veces el valor de defensa del escudo. (Debéis tener equipado un escudo.)
35 - Ataque heroico sorpresa: El ataque sorpresa genera ira adicional. (Pasiva).
40 - Precisión concentrada: Aumenta la Precisión de los ataques físicos en 10...71.2 puntos. (Pasiva).
45 - Embate feroz: Aumenta la Precisión de los ataques físicos en 10...71.2 puntos. (Pasiva).
50 - Resistir: En Posición de bloqueo recibiréis menos daño físico, y existe una probabilidad adicional de que aumente vuestra Ira. (Pasiva).

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Golpe divino: Ataque que causa daño basado en el arma y coloca un Sello de Luz. Tendrás un ataque basado en maná que usar cuando te quedes sin Energía y además con un buen daño. Subir cuando sobren PTs.
1 - Castigo: Libera los Sellos de Luz causando daño. Útil sólo si has puesto Sellos. Subir a partir del 40-50 y sólo si te sobran los PTs y la usas.
4 - Desarme: Causa daño y reduce temporalmente la defensa del objetivo. En esta combinación es muy útil para reducir la defensa y causar daño sobre todo si no tienes Ira. Subir a partir del 40-50 cuando sobren PTs.
8 - Escudo de expiación: Golpeas con el escudo para causar daño y provocar aturdimiento temporal. Te servirá únicamente por el aturdimiento, el cual no varía con el nivel. Mantener a nivel base.
12 - Armadura reforzada: Incrementa la Defensa física. Tener más defensa física siempre es útil. A maximizar y prioritaria.
16 - Técnica de defensa: Incrementa la tasa de bloqueo. (Pasiva). Combates cuerpo a cuerpo, por lo cual la necesitas. Maximizar y prioritaria.
20 - Resistencia: Incrementa la Resistencia, y por tanto la salud máxima, la regeneración de salud y la defensa física. Imprescindible en todas las clases, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. A maximizar y prioritaria.
24 - Devoción: Incrementa el maná máximo disponible. Te interesa tener la mayor cantidad de maná posible. A maximizar pero no es prioritaria.

Pros: Mayor vida. Mayor daño causado.
Contras: Necesidad de usar macros para realizar cambios de arma a 2 manos a arma principal y escudo. Con arma a 2 manos no puede acceder a los ataques que se basan en escudo.

Equipación: Cota de malla. Debido a su alta resistencia puede sacrificar velocidad por daño, por tanto, combinar hacha a 2 manos con hacha a 1 mano y escudo; preferible usar sólo hacha e ignorar élites basadas en escudo. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Resistencia, Ataque físico y Precisión física.

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Guardián (Guerrero/Druida): Los Guardianes son una clase especial dentro de las fuerzas de combate élficas. Centrados más en el combate cuerpo a cuerpo que en sus vínculos con la naturaleza se parecen a los Protectores humanos en su capacidad de usar sus conocimientos místicos para proteger a sus compañeros de batallón.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Vid de rosas: Cuando las afiladas Vides de rosas se entrelazan con vuestra arma, vuestros ataques normales provocan Sangrado al objetivo, lo que le inflige 20...140 puntos de daño de sangrado cada 2 segundos durante 8 segundos.
20 - Temblor: Usadlo cuando el objetivo esté Debilitado para estremecerlo infligiéndole así 130...598% de daño por segundo del arma principal. Cada acierto tiene la posibilidad de reducir la Precisión de los ataques físicos del objetivo en 6...49.2 puntos durante 12 segundos.
25 - Petición del guardián: Incrementa de manera temporal vuestros PV máximos así como los de los miembros de vuestro grupo un 1...8.8% 40...568 puntos. Incrementa la Resistencia física crítica en 22...187 puntos durante 10...70 segundos.
30 - Redención: Si vuestro Ataque sagaz falla, la precisión física y mágica de todos los miembros de vuestro grupo que se encuentren en un radio de 100 aumentará en 6...49.2 durante 15 segundos. (Pasiva).
35 - Eliminar magia: Elimina los efectos mágicos dañinos de vuestro objetivo.
40 - Recuperar vida: El tiempo de reposo de vuestro Torbellino se reduce 10 segundos, y la ira necesaria se reduce en 10. Tras acertar en el objetivo vuestros PV máximos aumentan. (Pasiva).
45 - Resistencia: Cuando os estén atacando y tengáis activado el efecto Fiera, podréis resistir completamente el siguiente ataque. (Pasiva).
50 - Sofocar: Cuando el objetivo se encuentre en estado Vulnerable y no sea capaz de reaccionar a tiempo, vuestro ataque le infligirá 60...276% de daño del arma principal. Además, las próximas 10 veces que el objetivo reciba daño físico, este aumentará un 20%. Comenzando por el primer ataque, el efecto de Sofocar se verá reducido un 2% de forma gradual, durante un período de tiempo total de 30 segundos.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Recuperación: Regenera salud instantáneamente y añade regeneración temporal. Tiene el inconveniente de que tarda 2 segundos en lanzarse. Maximizar y prioritaria.
4 - Antídoto: Elimina el veneno. No actualizable.
8 - Bendición salvaje: Incrementa la precisión física temporalmente. Muy importante para los combatientes cuerpo a cuerpo. Maximizar pero no prioritaria.
12 - Latido de la Tierra: Ataque instantáneo que golpea a todos los objetivos que estén enfrente. Útil en ocasiones. Subir cuando sobren PTs.
16 - Conocimiento de la Naturaleza: Incrementa la Sabiduría, y por tanto el Maná máximo, su Regeneración, el poder de Curación, la Precisión mágica y la Defensa mágica, con lo cual resistirás mejor los ataques mágicos; (pasiva). A maximizar y prioritaria.
20 - Protección de la Madre Tierra: Escudo de muy corta duración que reduce una gran cantidad de daño. Su mayor limitación es su corta duración respecto a su reposo. Maximizar pero no prioritaria.

Pros: Alta supervivencia gracias a las curas. Mejora las estadísticas de otros miembros. Resistente ante la magia.
Contras: Lenta generación de Ira.

Equipación: Cota de malla y piezas de tela que potencien Sabiduría/Curación. Como arma espada a 2 manos, tiene más daño mágico que las hachas, o hacha a 2 manos potenciadora de daño mágico/sabiduría, para facilitar la generación de Ira. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Resistencia, Ataque físico y Precisión física.

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Salvaje (Guerrero/Alcaide): Estos guerreros elfos son de los más peligrosos que alguien se puede encontrar. Acostumbrados a conectarse con el lado más salvaje de la naturaleza, abandonan el uso de mascotas místicas para convertirse en máquinas de lucha sin igual. Duros como las piedras y resistentes como los más antiguos árboles, estos guerreros son la encarnación de la ira de la naturaleza.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Golpe brutal: Aumenta vuestro Poder de ataque físico tras golpear a un objetivo con Ataque sorpresa. (Pasiva).
20 - Debilitador de ataques: Utilizadlo cuando el objetivo se encuentre Vulnerable para infligir 100...430% de daño por segundo del arma principal y reducir el ataque físico del objetivo un 10% durante 10 segundos.
25 - Bestiario mental: Entendéis la estructura de los organismos, lo que incrementa el daño de vuestros ataques de Tajo sobre bestias vulnerables y monstruos humanoides. (Pasiva).
30 - Torbellino Salvaje: Utiliza las fuerzas naturales primarias para lanzar un ataque. Inflige 110...506%* de daño por segundo del arma principal al objetivo.
35 - Aullido Salvaje: Tras acertar en un objetivo, vuestro Torbellino salvaje puede aumentar temporalmente el Daño físico y el Daño mágico infligido por vos y los miembros de vuestro grupo. (Pasiva).
40 - Despertar de la Naturaleza: Evita efectos de Inmovilización y Ralentización, y también aumenta la Tasa de golpes físicos críticos en 50...200 durante 10 segundos.
45 - Credo de Batalla: Aumenta vuestro Daño físico crítico un 1...11.8% durante 900 segundos. Mientras dura el efecto, al alcanzar a un objetivo con Tajo o Ataque sagaz, vuestros ataques reducen el aggro un 15% durante 15 segundos.
50 - Temblor del Aire: Fusiona todo el poder presente en la atmósfera en vuestro cuerpo y lo libera en un instante, con lo que inflige 50...230% de daño por segundo del arma principal a todos los objetivos en un radio de 80.

Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Corte Cargado: Ataque que causa gran daño basado en el arma, necesita tiempo de preparación. Tiene el inconveniente de que tardas en prepararlo, pero al combatir cuerpo a cuerpo durante ese tiempo ganarás Ira. Maximizar pero no prioritaria.
4 - Escudo de zarzas: Escudo que devuelve parte del daño que te causan. Muy útil para los que combaten cuerpo a cuerpo. Maximizar y prioritaria.
8 - Poder del Espíritu del Bosque: Ataque físico basado en el arma. Hace mucho daño y es instantáneo, además no consume Ira. Maximizar pero no prioritaria.
12 - Precisión mejorada: Incrementa la Precisión física (pasiva). Muy útil para los combatientes cuerpo a cuerpo, sobre todo en el caso del guerrero que tiene poca precisión. A maximizar y prioritaria.
16 - Amuleto élfico: Reduce un 20% el daño físico temporalmente (no actualizable).
20 - Poder feroz: Incrementa temporalmente el Ataque físico. Tiene el inconveniente del largo reposo, pero es instantáneo y muy útil para los de cuerpo a cuerpo. Maximizar pero no es prioritaria hasta niveles altos.

Pros: Alta precisión física. Baja dependencia de la Ira.
Contras: Lenta generación de Ira. Alta dependencia de Maná.

Equipación: Cota de malla. Como arma hacha a 2 manos, con el daño más alto posible, se puede prescindir de velocidad en este caso. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Resistencia, Ataque físico e Inteligencia.[/INDENT]

6

Sunday, January 29th 2012, 2:05am

Exploradores

Los exploradores son caminantes incansables capaces de sentir los peligros que los rodean. Esto les permite lanzarse sobre sus enemigos desde una posición favorable.

Su frialdad y su precisión con el arco y la flecha son el día a día de su profesión. Aunque los combates cuerpo a cuerpo no son su especialidad, siempre tienen algún as en la manga.

Para defenderse, confían en su agilidad para evadirse de un ataque enemigo. Siempre prefieren una solución silenciosa y discreta y no llamar la atención.

Las virtudes de un auténtico cazador que no pierde de vista su presa hasta que la caza son la resistencia, la concentración y la inteligencia.

Armas: Espada 1 mano, Daga, Arco, Ballesta
Armadura: Cuero, Tela (excepto túnicas).



Montaraz (Explorador/Guerrero): Los montaraces son personajes reservados y misteriosos, héroes en las sombras que luchan incansablemente contra el mal que poco a poco se apodera del mundo. Un montaraz es un adversario temible, acostumbrado a sobrevivir en entornos hostiles y muy buen conocedor del terreno sobre el que está luchando. Entrenados en el arte del combate a distancia, en el que llegan a ser maestros, no dejan de lado el conocimiento del combate cuerpo a cuerpo cuando es necesario.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Instinto de Batalla: Aumenta temporalmente la Destreza un 1...6.4% + 20...188 puntos durante 900 segundos.
20 - Amo de la supervivencia: Aumenta los PV máximos un 1...6.4% + 50...650 puntos. (Pasiva).
25 - Ataque al cuello mejorado: El alcance de Ataque al cuello aumenta y además puede causar Silencio al objetivo durante 4 segundos. (Pasiva).
30 - Mente clara: Restablece 5...38.6 puntos de foco cada 5 segundos durante un total de 120 segundos. (Pasiva).
35 - Objetivo fijo: El daño físico recibido por el objetivo aumenta un 10% durante 30 segundos.
40 - Vendaval: Aumenta el daño del Disparo combinado y evita que seáis interrumpido por un ataque. (Pasiva).
45 - Puntería eficaz: Al acertar en un objetivo con un Tiro, aumenta de forma instantánea el Poder de ataque físico. Su efecto dura 15 segundos. (Pasiva).
50 - Recuperar vitalidad: Tras acertar en un objetivo con Tiro de precisión o Flecha desgarradora, existe una probabilidad adicional de conseguir puntos de ira. Además, tras acertar en un objetivo con un Tiro de precisión, existe una probabilidad adicional de cancelar efectos beneficiosos del objetivo. (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tajo: Ataque que causa daño y sangrado si equipas hacha o espada. Perfecto si entras en el cuerpo a cuerpo. A maximizar.
1 - Equipar Hacha: Se pueden equipar hachas a una mano. (Pasiva).
4 - Furioso: Aumenta la ira instantáneamente en 20 puntos.
8 - Torbellino: Ataque grupal a los enemigos cercanos. Causa gran daño. Ataque para esos momentos en que te puedes ver desbordado en el cuerpo a cuerpo. A maximizar.
12 - Fiera: Incrementa el ataque físico y reduce la defensa. Muy útil ya que atacarás a distancia. No es prioritaria subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
16 - Formación defensiva: Aumenta la defensa del grupo reduciendo ataque físico y mágico. En este caso no es muy útil. Prescindible.
20 - Fuerza bruta: Incrementa el ataque físico y ligeramente tu salud. A maximizar y prioritaria.

Pros: Buena gestión de Foco. Puede equiparse con hacha a 1 mano. Gran supervivencia. Gran Ataque físico. Posibilidad de causar sangrado (Tajo) y ataque grupal (Torbellino).
Contras: Atacar a distancia impide generar Ira.

Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta; combinar con hacha a 1 mano para aprovechar efecto sangrado en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Destreza, Resistencia y Ataque físico.

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Tirador (Explorador/Pícaro): Los Tiradores son especialistas en el combate a distancia. Su precisión con el arco y la ballesta los hace letales ya que golpean los puntos débiles de cualquier enemigo con la precisión de un cirujano. Cualquier objeto que cae en sus manos se convierte en un proyectil mortal, pero si hace falta no dudan en usar la espada y la daga para dañar de forma grave a sus enemigos.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Talón de Aquiles: Un disparo al punto débil del enemigo, que inflige 60...276% de daño por segundo del arma de largo alcance. La Tasa de golpes físicos críticos aumenta en 20...168.8 durante 15 segundos.
20 - Polvo cegador: El objetivo no puede atacar durante 5 segundos. (El efecto desaparece cuando el objetivo recibe un ataque.)
25 - Maestro del lazo: El lazo inmoviliza e impide al objetivo atacar.(Pasiva).
30 - Flecha debilitadora: Reduce tanto la Defensa física como la Defensa mágica del objetivo un 1...34.6% durante 12 segundos.
35 - Mordisco venenoso letal: El veneno mortal en la punta de la flecha inflige 60...348% de daño por segundo del arma de largo alcance. Cada golpe crítico reduce los PV máximos del enemigo un 2...15.2% durante 5 segundos.
40 - Disparo dirigido: Cuando logréis asestar un golpe crítico mediante un Tiro, el daño físico recibido por el objetivo aumenta un 2...18.8%. El efecto dura 12 segundos. (Pasiva).
45 - Contraataque mortal: Cuando vuestra Flecha desgarradora dé en el blanco, aumenta de forma instantánea vuestra Tasa de golpes físicos críticos. (Pasiva).
50 - Escupir veneno: Evita que vuestro Disparo colateral vaya perdiendo fuerza. Además, con cada acierto de Disparo colateral o Disparo combinado, el objetivo será envenenado si tenéis en vuestro poder el Polvo venenoso. (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Cuchillada alevosa: Ataque que produce sangrado si usas dagas. Si entras en el cuerpo a cuerpo será un gran ataque si usas dagas. A maximizar.
4 - Arrojar: Lanza un proyectil para provocar daño. Ya atacas con el arco. Prescindible.
8 - Punzada cegadora: Ataque que produce daño y Ceguera durante 15 segundos. Sólo es útil si entras en el cuerpo a cuerpo. Para su efecto Ceguera te basta con mantenerla sin subir.
12 - Entrenamiento de proyectil: Te permite equipar proyectiles. (Pasiva).
16 - Entrenamiento de mano secundaria: Te permite llevar armas de 1 mano en la secundaria. (Pasiva).
20 - Agilidad: Aumenta la esquiva. (Pasiva). A maximizar y prioritaria.
24 - Manos raudas: Incrementa la velocidad de ataque. (Pasiva). Teóricamente incrementa la velocidad de Tiro y Autodisparo. A maximizar.
28 - Movimiento fugaz: Te coloca detrás del enemigo instantáneamente.

Pros: Alta precisión física. Acceso a Veneno. Uso de 2 armas en el cuerpo a cuerpo. Alta esquiva en el cuerpo a cuerpo. Alta probabilidad de críticos físicos. Buena gestión de Foco. Posibilidad de causar sangrados (Cuchillada alevosa, usando dagas de principal).
Contras: Menor vida. Produce mucho aggro.

Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta, preferible daño sobre velocidad; combinar con 2 dagas en el cuerpo a cuerpo para aprovechar efecto sangrado y mayor velocidad. Debería buscar preferiblemente stats de Destreza, Ataque físico, Resistencia y Precisión física.

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Embaucador (Explorador/Mago): Los Embaucadores combinan sus habilidades en el combate a distancia con susconocimientos. Para ellos cualquier método es aceptable si eso implica la destrucción de su oponente.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Disparo purificador: Elimina maldiciones y efectos dañinos del objetivo.
20 - Energía devastadora: Cuando se activa, los hechizos de Fuego causan un 2...23.6% más de daño. El efecto dura 900 segundos.
25 - Llamas abrasivas: Inflige 35...665 + 0.5 veces el daño de Fuego del arma de largo alcance a varios objetivos a vuestro alcance.
30 - Lo que el viento se llevó: El poder del viento os hace invisible durante 6 segundos, cancelando el combate y eliminando el aggro.
35 - Flecha maldita: La flecha con una maldición venenosa inflige 23.5...284.4 de daño al objetivo. Tras acertar, los efectos curativos de los que disfrute el objetivo se ven reducidos un 5...59% durante 10 segundos.
40 - Calor infernal: Aumenta el daño de las Llamas abrasivas y existe la posibilidad de provocar Inmovilización en el enemigo. (Pasiva).
45 - Campaña silvestre: Cuando vuestro Disparo combinado da en el blanco, aumenta de forma instantánea el Poder de ataque físico y el Poder de ataque mágico de todos los miembros del grupo cercanos. (Pasiva).
50 - Transferir aggro: Si usáis Tiro mientras Guiar aggro esté en activo, se desencadenará el Odio secreto, que dura 10 segundos. Mientras dure el efecto de Odio secreto, podéis transferir vuestro aggro a un miembro del grupo a través del poder del viento. Guiar aggro está en activo durante 30 segundos, y durante este tiempo el miembro del grupo recibirá 3...57 PM cada 2 segundos.


Habilidades secundarias recomendadas:
4 - Bola de fuego: Lanza una bola de fuego. Te puede servir tener un ataque mágico a distancia tan potente como este. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.
8 - Rayo: Inflige daño e inmoviliza al objetivo temporalmente.
12 - Sabiduría: Incrementa tu Inteligencia. (Pasiva). La Inteligencia incrementa el Ataque mágico. A maximizar y prioritaria.
16 - Intensificación: Incrementa el daño mágico temporalmente. No te será realmente útil. Prescindible.
20 - Silencio: Evita que el objetivo lance hechizos temporalmente. Dejarás indefensos a los mágicos. A maximizar y prioritaria.
24 - Manto ignífugo: Incrementa la resistencia al grupo temporalmente. Útil para aumentar tu resistencia al fuego, sobre siendo el ataque más común de los mágicos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.

Pros: Daño elemental de Fuego. Ataque de área. Acceso a enraizamientos y enmudecimientos. Capacidad de transferir aggro; ideal para apoyar a tanques. Buena gestión de Foco.
Contras: Menor vida. Menor daño a objetivos individuales.

Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta; combinar con espada a 1 mano, de gran daño mágico, en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Destreza, Resistencia y Ataque mágico.

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Peregrino (Explorador/Sacerdote): Grandes viajeros, están acostumbrados a recorrer los caminos y los bosques. La soledad en la que pasan la mayor parte de su vida los lleva poder valerse por si mismos.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Disparo Purificador: Elimina los efectos dañinos del objetivo.
20 - Fecha de maná: El objetivo recupera 10...610 puntos de maná cada 2 segundos durante un total de 12 segundos.
25 - Francotirador: Reduce el tiempo de activación del Tiro de precisión 1 segundo. (Pasiva).
30 - Líder espiritual: Aumenta la velocidad de los ataques físicos y de los hechizos del invocador y los miembros de su grupo un 2...26% durante 25 segundos.
35 - Transformación vampírica: La sangre absorbida por vuestras Flechas vampíricas tiene un efecto curativo para los miembros de vuestro grupo. (Pasiva).
40 - Al cuello: Aumenta el alcance del Golpe a la nuca, pero necesitáis armas de largo alcance. (Pasiva).
45 - Tambores de guerra: Cada vez que acertéis en un objetivo con un Tiro, aumenta de forma instantánea la Tasa de golpes físicos críticos y la Tasa de golpes mágicos críticos de los miembros del grupo que se encuentren cerca. Su efecto dura 8 segundos. (Pasiva).
50 - Guiar aggro: Si usáis Tiro mientras Guiar aggro esté en activo, se desencadenará el Odio secreto, que dura 10 segundos. Mientras dure el efecto de Odio secreto, podéis transferir vuestro aggro a un miembro del grupo a través del poder del viento. Guiar aggro está en activo durante 20 segundos, y durante este tiempo el Daño físico y el Daño mágico recibido por el miembro del grupo se reducirá un 2...11.6%.


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Curación urgente: Restablece puntos de salud inmediatamente. Todo lo que aporte curas es bueno, tarda un segundo en lanzarse por lo cual quizá no sea ideal en medio de un combate. A maximizar.
1 - Marea creciente: Ataque a distancia. Ya combates a distancia, útil simplemente por usar un ataque mágico en vez de físico. Subir sólo si sobran PTs.
4 - Regeneración: Regenera puntos de salud durante un período de tiempo. Es instantánea, da menos curación inmediata pero se mantiene en el tiempo. A maximizar y prioritaria.
8 - Aura sagrada: Otorga inmunidad total durante 5 segundos. No es actualizable.
12 - Barrera mágica: Incrementa la Defensa mágica. Tener más defensa mágica te ayudará contra los mágicos. A maximizar y prioritaria.
16 - Agua bendita: Incrementa la resistencia al Agua. Los ataques de Agua no son tan abundantes como los de Fuego o Tierra, pero aún así es bueno tener una mayor resistencia a ellos. A maximizar.

Pros: Acceso a curas. Capacidad de transmitir aggro; ideal para apoyar a tanques. Posee ayudas al grupo.
Contras: Menor vida. Menor daño a objetivos individuales.

Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta; combinar con espada a 1 mano, de gran daño mágico, en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Destreza, Resistencia y Sabiduría.

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Hidalgo (Explorador/Caballero): Veloces como el viento y con en la distancia como aliada, sus adversarios más lentos seran pasto para sus flechas. Los hidalgos se dedican a perseguir y destruir las actividades de la brujería y los cultos oscuros.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Flecha de rechazo: Inmoviliza al enemigo durante 4 segundos e inflige 50...230% de daño por segundo del arma de largo alcance.
20 - Disparo curativo: Restablece 30...354 PV al objetivo.
25 - Perfección de Armadura reforzada: El efecto de Armadura reforzada dura 600 segundos. (Pasiva).
35 - Conversión de maná: Convierte maná en 10...118 puntos de foco.
35 - Regeneración de maná: Proporciona a vuestro Disparo curativo igualmente la posibilidad de restablecer puntos de maná. (Pasiva).
40 - Flecha despedazadora: Aumenta el alcance de la técnica Desarme. (Requiere armas de largo alcance). (Pasiva).
45 - Huida sagaz: Inmunidad a los efectos Indefenso, Aturdimiento, Inmovilización y Ralentización durante 10 segundos.
50 - Fusión de espíritus: Evita que vuestro Disparo colateral vaya perdiendo fuerza. Además, con cada acierto con Disparo colateral, aumenta el Poder de ataque físico y el Poder de ataque mágico de los miembros del grupo que se encuentren en un radio de 100. (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Golpe divino: Ataque que causa daño basado en el arma y coloca un Sello de Luz. No te vas a dedicar a combatir cuerpo a cuerpo, por lo tanto te es inútil subirla. Prescindible.
1 - Castigo: Libera los Sellos de Luz causando daño. Si no vas usar Golpe divino, tampoco usarás Castigo. Prescindible.
4 - Desarme: Causa daño y reduce temporalmente la defensa del objetivo. No combates cuerpo a cuerpo, por tanto te será inútil; en casos especiales puedes usarla simplemente por la reducción de armadura que aporta. No subir.
8 - Escudo de expiación: Golpeas con el escudo para causar daño y provocar aturdimiento temporal. No puedes usar escudo. Prescindible.
12 - Armadura reforzada: Incrementa la Defensa física. Tener más defensa física siempre es útil. A maximizar.
16 - Técnica de defensa: Incrementa la tasa de bloqueo. (Pasiva). Sólo te servirá si te atacan en el cuerpo a cuerpo. Subir sólo si sobran PTs.
20 - Resistencia: Incrementa la Resistencia, y por tanto la salud máxima, la regeneración de salud y la defensa física. Imprescindible en todas las clases, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. A maximizar y prioritaria.
24 - Devoción: Incrementa el maná máximo disponible. Te interesa tener la mayor cantidad de maná posible. A maximizar.


Pros: Buena gestión de Foco. Realiza curas. Gran Defensa y Resistencia. En caso de necesidad puede tanquear.
Contras: Daño reducido. Desarme se basa en armas de mano.

Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta; combinar con espada a 1 mano, de gran daño físico, en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Ataque físico, Fuerza, Destreza y Resistencia.

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Cuidador (Explorador/Druida): Los Cuidadores tienen la habilidad de percibir la naturaleza de una forma especial. Esto les permite usar hechizos y habilidades olvidadas por aquellos que no están tan en contacto con los espíritus de la naturaleza.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Rompe-maldiciones: Elimina la maldición del objetivo. (Se necesita un arma de largo alcance).
20 - Flecha de veneno de serpiente: Convierte vuestra magia en venenosas serpientes, lo que inflige 60...276% de daño por segundo del arma de largo alcance. Tenéis la posibilidad de Aturdir a vuestro objetivo durante 3 segundos o hacer que reciba 8...123.2 puntos de daño de veneno cada 2 segundos durante 6 segundos. (Estos dos efectos no estarán activos al mismo tiempo).
25 - Magia de desvinculación: Elimina los efectos de Inmovilización y Ralentización. (Requiere un arma de largo alcance).
30 - Ojo Élfico: Aumenta temporalmente la tasa de ataques físicos críticos en 30...426 puntos durante 60 segundos. Cada segundo cuesta 5% de maná.
35 - Devorar sangre: Un acierto con vuestras Flechas vampíricas restablece PM a los miembros del grupo que se encuentren en un radio de 100. (Pasiva).
40 - Foco: Durante 1800 segundos, el 50% de vuestra sabiduría se convertirá en Poder de ataque físico.
45 - Bendición del arquero: Al alcanzar a un objetivo con Tiro, se reduce el daño del próximo ataque recibido por 3 miembros del grupo. (Pasiva).
50 - Bendición del ancestro: Reduce de forma permanente el daño recibido un 1...9.4% y, al alcanzar a un objetivo con una Flecha desgarradora, el aggro provocado por vuestra siguiente acción se ve reducido. (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Recuperación: Regenera salud instantáneamente y añade regeneración temporal. Tiene el inconveniente de que tarda 2 segundos en lanzarse. Maximizar y prioritaria.
4 - Antídoto: Elimina el veneno. No actualizable.
8 - Bendición salvaje: Incrementa la precisión física temporalmente. Te será muy útil. Maximizar pero no prioritaria.
12 - Latido de la Tierra: Ataque instantáneo que golpea a todos los objetivos que estén enfrente. Útil en ocasiones. Te puede meter en problemas ya que te puede atraer los oponentes al cuerpo a cuerpo. Sólo para emergencias y si estás rodeado. Subir cuando sobren PTs.
16 - Conocimiento de la Naturaleza: Incrementa la Sabiduría, y por tanto el Maná máximo, su Regeneración, el poder de Curación, la Precisión mágica y la Defensa mágica, con lo cual resistirás mejor los ataques mágicos; (pasiva). A maximizar y prioritaria.
20 - Protección de la Madre Tierra: Escudo de muy corta duración que reduce una gran cantidad de daño. Su mayor limitación es su corta duración respecto a su reposo. Maximizar pero no prioritaria.

Pros: Efectos beneficiosos sobre el grupo. Acceso a curas. Buena gestión del aggro. Posibilidad de críticos físicos.
Contras: Menor daño. Complicado de usar.

Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta; combinar con espada a 1 mano, de gran daño mágico, en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Ataque físico, Ataque mágico, Destreza y Resistencia.

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Centinela (Explorador/Alcaide): Los Centinelas son guerreros que dominan el combate a distancia y se apoyan en los espíritus de los bosques que ayudaron a los elfos cuando el mundo era joven.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Flecha de espinas: Utilizadla cuando tengáis activo el Escudo de zarzas, para convertir las espinas que os rodean en flechas espinadas que atacan a vuestro objetivo, infligiendo 80...344% de daño por segundo del arma de largo alcance. (El Escudo de zarzas no desaparecerá).
20 - Ofrenda de pequeño ent: Cada vez que acertéis en el objetivo con Tiro, también puede recibir daño de Tierra durante 900 segundos.
25 - Peligro oculto: Atacáis a vuestro objetivo utilizando el bosque para cubriros, lo que causa 70...364% de daño por segundo del arma de largo alcance al objetivo. Existe la posibilidad de reducir el tiempo de invocación de Tiro de precisión a 1 segundo la próxima vez que lo uséis.
30 - Poder cargado: Vuestro Corte cargado se convierte en un ataque de largo alcance. Pero el tiempo de reposo aumenta 4 segundos. (Pasiva).
35 - Cuidados naturales: Aumenta de forma permanente las curas recibidas un 1...11.8%, y también aumenta un 1...5.8% el daño infligido con el arma de largo alcance. (Pasiva).
40 - Ocultar olor: Mientras os encontráis fusionado con vuestro entorno, los enemigos perderán su interés por vos y os permitirán abandonar el combate durante 6 segundos y eliminar todo el aggro. Además, el daño de vuestro próximo Peligro oculto aumenta un 20...80% durante 20 segundos.
45 - Ataque de viento: Vuestros Disparos combinados no puedan interrumpirse por el daño. Además, cuando asestéis un golpe crítico, éste reducirá de forma adicional la Resistencia física crítica y la Resistencia mágica crítica del objetivo. (Pasiva).
50 - Golpe de Grifo: Al igual que un temible Grifo ataca a sus enemigos con sus afiladas garras, dispara una certera flecha y provoca 40...184% de daño por segundo del arma de largo alcance. Cuando alcanza al objetivo, también puede infligir daño a todos los objetivos que se encuentren en un radio de 80.


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Corte Cargado: Ataque que causa gran daño basado en el arma, necesita tiempo de preparación. Con la élite 30 se convierte en ataque a distancia y puede serte útil, sobre todo como primer ataque. Maximizar pero no prioritaria.
4 - Escudo de zarzas: Escudo que devuelve parte del daño que te causan. Útil si te atacan cuerpo a cuerpo. Maximizar pero no prioritaria.
8 - Poder del Espíritu del Bosque: Ataque físico basado en el arma. Hace mucho daño y es instantáneo, con lo cual te servirá para momentos de apuro. Maximizar pero no prioritaria.
12 - Precisión mejorada: Incrementa la Precisión física (pasiva). Muy útil. A maximizar y prioritaria.
16 - Amuleto élfico: Reduce un 20% el daño físico temporalmente (no actualizable).
20 - Poder feroz: Incrementa temporalmente el Ataque físico. Tiene el inconveniente del largo reposo, pero es instantáneo y muy útil para mejorar tus disparos. Maximizar pero no es prioritaria hasta niveles altos.

Pros: Buena defensa. Buena gestión del foco. Grandes ataques a distancia. Alta precisión física. Puede eliminar su aggro.
Contras: No posee técnicas de apoyo al grupo. Poco daño en el cuerpo a cuerpo.

Equipación: Cuero. Como arma arco/ballesta; combinar con espada a 1 mano, de gran daño físico, en el cuerpo a cuerpo. Debería buscar preferiblemente stats de Destreza, Fuerza, Resistencia y Ataque físico.
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7

Sunday, January 29th 2012, 2:06am

Picaros

Los pícaros forman una de las clases más veloces.

Casi siempre son capaces de lanzarse sobre sus víctimas sin hacer ruido. Debido a su limitada fuerza física, solo pueden causar daños leves, así que deben combinar ataques rápidos con venenos letales. Son un grave peligro para todos sus adversarios.

Conocen y utilizan numerosos trucos, mal considerados por luchadores de nivel inferior que creen que son injustos.

Es raro que salgan del campo de batalla con los bolsillos vacíos. Después de todo, son pícaros.

Armas: Espada 1 mano, Daga y Proyectiles.
Armadura: Cuero y Tela (excepto túnicas).



Bandido (Pícaro/Guerrero): Acostumbrados a pasar la mayor parte de su vida en los caminos y trabajar en los más oscuros rincones del mundo para lograr beneficios, estos individuos desarrollan una personalidad intimidadora y poseen habilidades de combate que los hacen muy útiles en las batallas, tanto por su sigilo al infiltrarse en las filas enemigas como por su capacidad de hacer daño.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Maestría de lanzamiento: Cuando golpeáis al enemigo, lo ralentizáis durante 5 segundos. (Pasiva).
20 - Maestría de hacha a una mano: El daño infligido con un hacha a una mano aumenta un 5...71%. (Pasiva).
25 - Maestría de Torbellino: Reduce el coste del Torbellino en 20 puntos de ira y el tiempo de reposo en 20 segundos. (Pasiva).
30 - Toque de la muerte: Durante 10 segundos, los efectos de curación que recibe el objetivo se ven reducidos un 2...59.6% y el Poder de ataque físico aumenta un 1...11.8%.
35 - Infección ponzoñosa: Durante el estado Venenoso, cada acierto puede envenenar al objetivo e infligirle 12...264 puntos de daño por envenenamiento cada 2 segundos. Además, inflige 80...440%de daño por segundo del arma principal al objetivo.
40 - Rociar veneno: Se puede usar cuando el objetivo está Envenenado por una Infección ponzoñosa para afectar a otros objetivos cercanos y causarles 200...920 puntos de daño.
45 - Putrefacción: Puede usarse en estado Venenoso. Causa 80...320% de daño por segundo del arma principal y aumenta vuestra Tasa de golpes físicos críticos en 20...168.8 puntos y el Daño físico crítico un 1...13%.
50 - Reclamar energía: Cuando uséis Cuchillada alevosa, tenéis la posibilidad de recuperar energía. Cuando uséis Infección ponzoñosa, existe la posibilidad de que aumente vuestra ira. (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tajo: Ataque que causa daño y sangrado si equipas hacha o espada. Si te decantas por el uso de hachas es la única forma de mantener el sangrado. A maximizar.
1 - Equipar Hacha: Se pueden equipar hachas a una mano. (Pasiva).
4 - Furioso: Aumenta la ira instantáneamente en 20 puntos.
8 - Torbellino: Ataque grupal a los enemigos cercanos. Causa gran daño. A maximizar.
12 - Fiera: Incrementa el ataque físico y reduce la defensa. Arriesgado usarlo debido a la poca defensa y salud. Si te interesa usarlo no es prioritaria, aplazar hasta nivel 40-50.
16 - Formación defensiva: Aumenta la defensa del grupo reduciendo ataque físico y mágico. Útil para emergencias y huídas. No es prioritaria subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
20 - Fuerza bruta: Incrementa el ataque físico y ligeramente tu salud. A maximizar y prioritaria.

Pros: Causa gran daño, incrementable con el uso de hachas. Reduce las curaciones. Puede envenenar a grupos. Gran posibilidad de críticos. Necesitan menos Ira. Posibilidad de causar sangrado adicional (Tajo) y ataque grupal (Torbellino).
Contras: Usando hachas se pierden ataques que provocan sangrado (sólo accesible Tajo). Más lentitud de ataque.

Equipación: Cuero. Preferible usar 2 hachas a pesar de tener sólo 1 sangrado (Tajo), optar por daño en vez de velocidad puede ser preferible. Debería buscar preferiblemente stats de Destreza, Resistencia, Ataque físico y Fuerza.

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Asesino (Pícaro/Explorador): Los Asesinos son uno seres muy temidos. Son especialistas en asestar golpes rápidos y letales, tanto en el cuerpo a cuerpo como a distancia ocultos entre las sombras. A menudo actúan como espías, informadores o simplemente como asesinos a sueldo. Su entrenamiento en anatomía, sigilo y venenos les permite llevar a cabo sus misiones de ejecución de forma precisa y sorprendente.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Disparo mortal: La tasa de golpes críticos con Tiro aumenta un 30%. (Pasiva).
20 - Degollar: El Ataque al cuello le provoca Silencio al objetivo durante 4 segundos. (Pasiva).
25 - Ladrón de energía: Cada ataque normal restablece 20 puntos de energía.
30 - Maestro de combate: La Tasa de golpes físicos críticos aumenta en 25...254.5 y el Daño físico crítico un 5...71% durante 900 segundos.
35 - Sustituto: Invoca a un sustituto durante 20...80 segundos, el cual puede recibir 1 ataque físico por vos.
40 - Lengua venenosa: Tras usar Lengua venenosa sobre vuestro objetivo, su tiempo de invocación aumenta un 60% durante 10 segundos.
45 - Coacción: El coste de energía para usar Golpe bajo se reduce en 5. Cuando los PV de vuestro objetivo caen por debajo del 30%, el uso del Golpe bajo aumentará el daño del ataque físico un 2...23.6%. (Pasiva).
50 - Ataque espectral: La Cuchillada alevosa dañará a 2 objetivos a la vez. Sin embargo, sólo se infligirá la mitad de daño al segundo objetivo. (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tiro: Ataque básico a distancia. A maximizar.
1 - Entrenamiento de arco: Se pueden equipar arcos y ballestas. (Pasiva).
4 - Flechas vampíricas: Ataque DOT a distancia. Perfecto para comenzar. A Maximizar.
8 - Golpe a las articulaciones: Ataque que causa daño y ralentización. Es útil en el cuerpo a cuerpo. No es prioritario subirlo y puede posponerse al nivel 40-50.
12 - Flecha sangrienta: Te reduce vida durante un período de tiempo a cambio de incrementar el daño de las armas de largo alcance. Al tratarse de una combinación de cuerpo a cuerpo no es útil. Prescindible.
16 - Ataque al cuello: Causa daño y corta casteos además de silenciar momentáneamente. No mejora la duración por lo cual no vale la pena subirla.
20 - Ataque a la muñeca: Reduce el daño causado por el enemigo. No es mejorable.
24 - Agilidad: Aumenta la destreza y por lo tanto la Precisión física y la Esquiva. A maximizar y prioritaria.
28 - Maestría en disparos veloces: Incrementa la velocidad de ataque a distancia. A maximizar.

Pros: Muy alta probabilidad de críticos. Gran gestión de la Energía. Posibilidad de diversos ataques a distancia. Puede enmudecer y provocar efectos adversos a mágicos. Posibilidad de usar DOT (Flechas vampíricas).
Contras: Baja salud. Poco daño base.

Equipación: Cuero. Dos dagas, con la velocidad más alta posible. Debería buscar preferiblemente stats de Destreza, Precisión física, Resistencia y Ataque físico.

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Trampero (Pícaro/Mago): Los tramperos han hecho de las emboscadas un arte. Basándose en un conocimiento básico en magia han sido capaces de desarrollar trampas con las que provocar inmensos daños a sus víctimas. Atacar directamente a uno de ellos es enfrentarse a la posibilidad de estar muerto antes de llegar a enterarte de lo que has pisado.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Trampa venenosa: Coloca una trampa que Envenena a cualquiera que la pise, infligiendo 10...70 puntos de daño cada 2 segundos durante un total de 10 segundos.
20 - Trampa explosiva: Coloca una trampa que explota cuando alguien la activa, provocando 50...350 puntos de daño de explosión.
25 - Trampa paralizadora: Una trampa mágica que Inmoviliza durante 10 segundos a cualquiera que la pise.
30 - Rompemagia: Elimina un efecto beneficioso del objetivo.
35 - Llama venenosa: El enemigo se ve envuelto en llamas venenosas que le infligen20...452 puntos de daño por envenenamiento cada 2 segundos y reducen la velocidad de invocación de hechizos un 5...41%**durante 6 segundos.
40 - Parálisis férrea: Todos los objetivos que sufren el efecto de la Trampa paralizadora quedan Paralizados incluso cuando reciben ataques. Sin embargo, el efecto no dura mucho tiempo. (Pasiva).
45 - Buscar oportunidad: Aumenta el daño de los 3 ataques físicos siguientes sobre el objetivo en 20...168.8 puntos durante 15 segundos y ofrece la posibilidad de Aturdirlo durante 4 segundos. Este efecto dura hasta que se agote el tiempo o hasta que lo hayáis usado un máximo de tres veces.
50 - Maestro de trampas: Obtendréis el poder de un gran maestro, el cual os permitirá colocar una Trampa venenosa, una Trampa explosiva y una Trampa paralizadora a vuestro alrededor en fracciones de segundo.


Habilidades secundarias recomendadas:
4 - Bola de fuego: Lanza una bola de fuego. A pesar de que combates cuerpo a cuerpo te servirá para atraer enemigos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.
8 - Rayo: Inflige daño e inmoviliza al objetivo temporalmente. Muy útil ya que te permite inmovilizar a los enemigos, unida a Prisión de sombra y Trampa paralizadora podrás inmovilizar a 3 enemigos a la vez. Subir sólo hasta el 50 (no se incrementa la duración a partir de ese punto), prioritaria.
12 - Sabiduría: Incrementa tu Inteligencia. (Pasiva). La Inteligencia incrementa el Ataque mágico. En esta combinación solo se aprovecha para el Rayo y la Bola de fuego. Subir sólo cuando sobren PTs.
16 - Intensificación: Incrementa el daño mágico temporalmente. Al combatir cuerpo a cuerpo no te será útil. Prescindible.
20 - Silencio: Evita que el objetivo lance hechizos temporalmente. Dejarás indefensos a los mágicos. A maximizar y prioritaria.
24 - Manto ignífugo: Incrementa la resistencia al grupo temporalmente. Útil para aumentar tu resistencia al fuego, sobre siendo el ataque más común de los mágicos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.

Pros: Buena gestión de la Energía. Causa diversos efectos adversos mediante las trampas. Posibilidad de grandes daños. Se basa sólo en ataque físico.
Contras: Escasa salud. Poco daño base. Complicado de usar.

Equipación: Cuero. Dos dagas, con la velocidad más alta posible. Debería buscar preferiblemente stats de Destreza, Resistencia, Precisión física y Ataque físico.

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Duelista (Pícaro/Sacerdote): Además de sus conocimientos en anatomía que les permiten curarse rapidamente y provocar daños considerables en sus contrarios, estos ágiles luchadores están perfectamente entrenados en el uso de armas ligeras, siendo especialistas en evitar ser golpeados. Encontrárselos en un callejón o en una simple pelea de bar puede ser algo poco recomendable.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Aura de velocidad: Aumenta vuestra tasa de elusión y la de los miembros de vuestro grupo un 2...18.8% durante 900 segundos.
20 - Desgarrar la herida: La tasa de golpes críticos mediante Ataque a la herida aumenta un 30%. (Pasiva).
25 - Caminante de Sombras: Podéis usar Ataque sorpresa durante la batalla. El coste de energía se reduce en 10 puntos, pero el tiempo de reposo aumenta 10 segundos. (Pasiva).
30 - Sin miedo: Inmunidad al Miedo durante 10 segundos.
35 - Patada: Propina una patada a la espinilla del objetivo e inflige 80...368% de daño por segundo del arma principal. Debido al fuerte dolor, la velocidad del objetivo se ve reducida un 10...64% durante 8 segundos.
40 - Veneno ralentizante: Tras usar Veneno ralentizante sobre vuestro objetivo, la velocidad de sus ataques físicos se verá reducida un 60% durante 10 segundos.
45 - Métodos siniestros: Al acertar en el objetivo con Golpe bajo o Punto ciego aumenta de forma instantánea vuestra Tasa de golpes físicos críticos durante 10 segundos. (Pasiva).
50 - Oleada de maná: Vuestra Barrera Mágica recupera PM cada vez que recibáis ataques físicos. (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Curación urgente: Restablece puntos de salud inmediatamente. Todo lo que aporte curas es bueno, tarda un segundo en lanzarse por lo cual quizá no sea ideal en medio de un combate. A maximizar.
1 - Marea creciente: Ataque a distancia. Te servirá para atraer a los enemigos ya que combates cuerpo a cuerpo. Subir sólo si sobran PTs.
4 - Regeneración: Regenera puntos de salud durante un período de tiempo. Es instantánea, da menos curación inmediata pero se mantiene en el tiempo. A maximizar y prioritaria.
8 - Aura sagrada: Otorga inmunidad total durante 5 segundos. No es actualizable.
12 - Barrera mágica: Incrementa la Defensa mágica. Tener más defensa mágica te ayudará contra los mágicos, a esta combinación le aporta además la posibilidad de recuperar maná. A maximizar y prioritaria.
16 - Agua bendita: Incrementa la resistencia al Agua. Los ataques de Agua no son tan abundantes como los de Fuego o Tierra, pero aún así es bueno tener una mayor resistencia a ellos. A maximizar.


Pros: Puede acceder a curas. Mejora la esquiva del grupo. Probabilidad de críticos incrementada.
Contras: Escasa salud. Poco daño base.

Equipación: Cuero. Dos dagas, con la velocidad más alta posible. Debería buscar preferiblemente stats de Destreza, Resistencia, Ataque físico y Sabiduría.

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Guardaespaldas (Pícaro/Caballero): Cualquiera que haga negocios en los bajos fondos necesita a alguien entrenado tanto en el combate sucio como en la protección. Estos pícaros se encargan de esa tarea. Entrenados para proteger a sus clientes empleando cualquier método a su alcance y con aspecto de haber sido creados a partir de piedras, los daños que causan a sus oponentes son mortales de necesidad.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Rompearmaduras: Aumenta el daño mediante Desarme. (Pasiva).
20 - Protección contra veneno: Su efecto protege contra el Envenenamiento durante 20...80 segundos.
25 - Protección del león: ¡Os sentís fuerte como un león! Vuestro Poder de ataque físico aumenta un 1...11.8% durante 900 segundos.
30 - Protección de luz sagrada: Disminuye el Daño mágico recibido un 2...66.8% y otorga inmunidad a los efectos Inmovilización o Ralentización durante 10 segundos.
35 - Guarda valerosa: Protege del Miedo a los miembros del grupo a una distancia máxima de 100 durante 5 segundos.
40 - Poder del león: Mientras estéis bajo el efecto beneficioso de la Protección del león, esta se puede convertir en el Poder del león para aumentar instantáneamente vuestros PV en 100...940% + 30...300 puntos.
45 - Luz abrasadora: Provoca que los ataques normales inflijan 50...230 puntos de daño de Luz adicionales durante 900 segundos. Además, cuando vuestros ataques físicos alcanzan el objetivo, vuestra Tasa de golpes físicos críticos aumenta en 20...168.8 puntos durante 8 segundos. (Este efecto y el efecto Venenoso se excluyen mutuamente.)
50 - Guerrero temerario: Al acertar en el objetivo con Golpe bajo o Punto ciego, aumenta vuestro Poder de ataque físico. El efecto dura 8 segundos. (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Golpe divino: Ataque que causa daño basado en el arma y coloca un Sello de Luz. Tendrás un ataque basado en maná que usar cuando te quedes sin Energía y además con un buen daño. Subir cuando sobren PTs.
1 - Castigo: Libera los Sellos de Luz causando daño. Útil sólo si has puesto Sellos. Subir a partir del 40-50 y sólo si te sobran los PTs y la usas.
4 - Desarme: Causa daño y reduce temporalmente la defensa del objetivo. En esta combinación es muy útil para reducir la defensa y causar daño sin desperdiciar Energía. Maximizar pero no prioritaria.
8 - Escudo de expiación: Golpeas con el escudo para causar daño y provocar aturdimiento temporal. No puedes usar escudo. Prescindible.
12 - Armadura reforzada: Incrementa la Defensa física. Tener más defensa física siempre es útil. A maximizar y prioritaria.
16 - Técnica de defensa: Incrementa la tasa de bloqueo. (Pasiva). Combates cuerpo a cuerpo, por lo cual la necesitas, muy efectiva para esos momentos en que no esquivas. Maximizar y prioritaria.
20 - Resistencia: Incrementa la Resistencia, y por tanto la salud máxima, la regeneración de salud y la defensa física. Imprescindible en todas las clases, tanto a distancia como cuerpo a cuerpo. A maximizar y prioritaria.
24 - Devoción: Incrementa el maná máximo disponible. Te interesa tener la mayor cantidad de maná posible. A maximizar pero no es prioritaria.

Pros: La mayor Resistencia y Defensa entre los pícaros. Tiene un gran DPS. Muy bueno en PvP. Buena tasa de golpes críticos.
Contras: Si usa espadas pierde el acceso a los sangrados y es más lento. Debe renunciar a los venenos.

Equipación: Cuero. Dos dagas, con el daño más alto posible. Debería buscar preferiblemente stats de Ataque físico, Precisión física, Destreza y Resistencia.

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Merodeador (Pícaro/Alcaide): Adentrarse de noche en los territorios de los elfos puede llevar a encontrarse con estos centinelas. Moviéndose a través de las sombras de los árboles como si fuesen fantasmas, pueden llevar la muerte a cualquiera que intente atacar a su pueblo.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Golpe al Punto débil: Inflige 45...207% de daño por segundo del arma principal. Esta habilidad tiene la posibilidad de provocar un fuerte ataque sobre el punto débil del objetivo, el cual sufrirá 90...414% de daño por segundo del arma principal.
20 - Maestro oculto: Reduce el Daño físico y el Daño mágico recibido mientras os encontráis Oculto. (Pasiva).
25 - Espada sedienta de sangre: Causa 70...322% de daño del arma principal. Los ataques realizados con éxito aumentan vuestra Tasa de golpes físicos críticos en 6...56.4 puntos durante 10 segundos.
30 - Credo enloquecido: Aumenta de manera permanente vuestro Daño físico crítico un1...9.4%. (Pasiva).
35 - Obstáculo emocional: Os hace completamente invisible durante 20 segundos, eliminando el aggro y cancelando el combate. Todo el daño que recibáis mientras esté activo el efecto se verá reducido un 30%.
40 - Alcance del Espíritu del bosque: Provoca una niebla de color púrpura que reduce el daño mágico infligido por el objetivo un 5...59% durante 10 segundos. (Pasiva).
45 - Parche de herida: Aumenta el daño de Poder del Espíritu del Bosque. Además, un acierto aumenta el Daño mágico y el Daño físico infligido por los miembros de vuestro grupo.
50 - Cuchilla fantasma: Inflige 70...322% de daño por segundo del arma principal. Un acierto en el objetivo invocará a dos Caminantes del Roble que atacarán a vuestro oponente durante 15 segundos.


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Corte Cargado: Ataque que causa gran daño basado en el arma, necesita tiempo de preparación. Tiene el inconveniente de que tardas en prepararlo y a ti te interesan los golpes rápidos. Prescindible.
4 - Escudo de zarzas: Escudo que devuelve parte del daño que te causan. Muy útil para los que combaten cuerpo a cuerpo. Maximizar y prioritaria.
8 - Poder del Espíritu del Bosque: Ataque físico basado en el arma. Hace mucho daño y es instantáneo, además no consume Ira. Maximizar pero no prioritaria.
12 - Precisión mejorada: Incrementa la Precisión física (pasiva). Muy útil para los combatientes cuerpo a cuerpo. A maximizar y prioritaria.
16 - Amuleto élfico: Reduce un 20% el daño físico temporalmente (no actualizable).
20 - Poder feroz: Incrementa temporalmente el Ataque físico. Tiene el inconveniente del largo reposo, pero es instantáneo y muy útil para los de cuerpo a cuerpo. Maximizar pero no es prioritaria hasta niveles altos.

Pros: Gran defensa. Alta precisión física. Se beneficia de estar oculto. Gran daño físico crítico.
Contras: Alto consumo de maná.

Equipación: Cuero. Dos dagas, con el daño más alto posible. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Destreza, Resistencia y Sabiduría.

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Emponzoñador (Pícaro/Druida): Lo más odioso que se puede encontrar uno entre las sigilosas fuerzas élficas no son los Merodeadores... son los especialistas en venenos que los siguen. Estos elfos representan el rencor de la naturaleza a aquellos que la maltratan siendo plagas andantes.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Venganza histérica: Si recibís ataques físicos durante los próximos 900 segundos, vuestra Tasa de golpes físicos críticos aumenta en 20...168.8 durante 10 segundos.
20 - Anticuerpos de veneno: Hace que no os afecte el veneno durante 5 segundos después de utilizar Antídoto con éxito. (Pasiva).
25 - Mortaja venenosa: La Mortaja venenosa inflige 25...385 puntos de daño de veneno cada 2 segundos en la mayoría de los objetivos dentro de un rango de 70 durante 8 segundos. (Consume una botella de veneno).
30 - Tiempo de matar: Aumenta la tasa de golpes críticos físicos de vuestros 4 próximos ataques en 120...1272 puntos y el daño crítico en un 1.20...12.72% durante 15 segundos.
35 - Veneno paralizador: Golpea a vuestro objetivo con Veneno paralizador, reduciendo su Defensa mágica un 30% durante 10 segundos. (Consume un frasco de veneno).
40 - Bendición de la masacre: Restablece de forma instantánea (PV máximos actuales x 1.00...6.04%) + 30...202.8 PV de vuestros PV así como los de los miembros de vuestro grupo, y también aumenta el Poder de ataque físico y el Poder de ataque mágico un 5% durante 15 segundos.
45 - Golpe de sombra: Prolonga 4 segundos el efecto de la Mortaja venenosa e inflige daño de Oscuridad a todos los objetivos en un radio de 70 una vez agotado el efecto. (Pasiva).
50 - Protección de Luz fugaz: Reduce en 10 la energía necesaria para realizar el ataque de Punto ciego y, al alcanzar a un objetivo, existe la posibilidad de restablecer los PV del miembro del grupo con menos PV. (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Recuperación: Regenera salud instantáneamente y añade regeneración temporal. Tiene el inconveniente de que tarda 2 segundos en lanzarse. Maximizar y prioritaria.
4 - Antídoto: Elimina el veneno. No actualizable.
8 - Bendición salvaje: Incrementa la precisión física temporalmente. Muy importante para los combatientes cuerpo a cuerpo. Maximizar pero no prioritaria.
12 - Latido de la Tierra: Ataque instantáneo que golpea a todos los objetivos que estén enfrente. Útil en ocasiones. Subir cuando sobren PTs.
16 - Conocimiento de la Naturaleza: Incrementa la Sabiduría, y por tanto el Maná máximo, su Regeneración, el poder de Curación, la Precisión mágica y la Defensa mágica, con lo cual resistirás mejor los ataques mágicos; (pasiva). A maximizar y prioritaria.
20 - Protección de la Madre Tierra: Escudo de muy corta duración que reduce una gran cantidad de daño. Su mayor limitación es su corta duración respecto a su reposo. Maximizar pero no prioritaria.

Pros: Acceso a curas. Grandes DOTs gracias al uso del veneno.
Contras: Poca defensa. Alto consumo de botellas de veneno.

Equipación: Cuero. Dos dagas, con el daño más alto posible. Debería buscar preferiblemente stats de Destreza, Fuerza, Resistencia y Ataque físico.[/INDENT]

8

Sunday, January 29th 2012, 2:06am

Alcaides

Los Alcaides son la élite de combate entre los Elfos.

Años de entrenamiento con las armas más diversas señalan su dedicación para convertirse en los más grandes guerreros entre su gente. Sin embargo, no sólo muestran sus virtudes cuando se presentan en primera línea de batalla, con las espadas desenvainadas y equipados con malla y cuero. Su verdadera virtud se muestra entre sus aliados.

Gracias a su simbiosis con la naturaleza, los Alcaides son capaces de invocar a poderosas criaturas de la naturaleza para congelar de terror a cualquier enemigo.

Armas: Espada 1 y 2 manos, Hachas 1 y 2 manos, Bastón, Daga.
Armadura: Cota de malla, Cuero, Tela, Talismán.



Milicianos (Alcaides/Guerreros): Son la principal fuerza militar de los elfos. Entrenados en el cuerpo a cuerpo, y más especialmente en el uso de enormes armas son maestros en defender a la vulnerable naturaleza de cualquiera que quiera dañarla apoyándose en su habilidad de invocar poderosos espíritus.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Doble corte: Inflige 60...258% de daño por segundo del arma principal por partida doble.
20 - Corte bestial: Inflige 80...368% de daño por segundo del arma principal y aumenta el Poder de ataque físico de vuestra mascota un 2...17.6% durante 10 segundos.
25 - Ira: Obliga al enemigo a fijar la atención en vuestra mascota durante 5 segundos..
30 - Restricción: Si vuestro Espíritu del Roble muere, vuestra defensa aumentará un 5...41% durante 20 segundos. Además, vuestros ataques normales tienen la posibilidad de hacer que vuestro objetivo no pueda usar las habilidades durante 6 segundos. Pero no podréis invocar un Espíritu del Roble durante los próximos 40 segundos. (Pasiva).
35 - Maestría en pulso: Dominad las fuerzas salvajes de vuestro interior. Poder feroz aumentará aún más vuestro ataque físico. (Pasiva).
40 - Resonancia de la vida: Sacrifica a vuestro Espíritu del Roble para verter su vigor en vuestro cuerpo. Recuperáis 30 PV. Además, aumenta vuestros PV máximos un 5% durante 12 segundos.
45 - Ataque de voluntad: Inflige 80...368% de daño por segundo del arma principal y también tiene la posibilidad de aumentar el daño de vuestro próximo Corte bestial un 50% o reducir en 1 segundo el tiempo de invocación del Corte cargado durante 8 segundos. (Sólo es posible 1 de los 2 efectos).
50 - Escudo de armas: Cuando alcancéis un objetivo con un Corte cargado o un Doble corte, existe la posibilidad de que se reduzcan los puntos de maná necesarios para la próxima habilidad y aumenta vuestra acumulación de ira. (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tajo: Ataque que causa daño y sangrado si equipas hacha o espada. Gran ataque que no depende de maná. A maximizar.
1 - Equipar Hacha: Se pueden equipar hachas a una mano. (Pasiva).
4 - Furioso: Aumenta la ira instantáneamente en 20 puntos.
8 - Torbellino: Ataque grupal a los enemigos cercanos. Causa gran daño. Para momentos en que estás rodeado. A maximizar.
12 - Fiera: Incrementa el ataque físico y reduce la defensa. Puede interesar si se tiene mucha vida o un sacerdote. No es prioritario subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50-
16 - Formación defensiva: Aumenta la defensa del grupo reduciendo ataque físico y mágico. No es muy interesante en este caso. Prescindible.
20 - Fuerza bruta: Incrementa el ataque físico y ligeramente tu salud. A maximizar y prioritaria.

Pros: Gran daño físico. Mayor salud que otras combinaciones. Posibilidad de causar sangrado (Tajo) y ataque grupal (Torbellino). No depende en exclusiva del maná.
Contras: Lentitud generando Ira.

Equipación: Cota de malla. Como arma hacha a 2 manos, con la velocidad más baja posible, para facilitar la generación de Ira. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Resistencia, Ataque físico y Sabiduría.

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Hostigador (Alcaide/Explorador): Estas unidades están entrenadas para provocar el caos entre las filas enemigas antes de enzarzarse en el combate cuerpo a cuerpo, usando tanto sus habilidades de combate a distancia, como la ayuda de los temibles arcos de poderosos centauros que son sus compañeros.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Flecha antimagia: Inflige 70...322% de daño por segundo del arma de largo alcance y tiene la posibilidad de restaurar 25...325 de vuestro maná. (Requiere un arma de largo alcance).
20 - Domador de bestias: Aumenta la Tasa de golpes físicos críticos de vuestra mascota en 30...426, y la Tasa de elusión en 35...297.5 puntos. (Pasiva).
25 - Sumisión: La próxima vez que invoquéis una mascota, sólo os llevará 1 segundo.
30 - Invocar Chiron el Centauro: Invoca a Chiron el Centauro para que os ayude en la batalla.
35 - Acuerdo secreto: Aumenta de forma permanente el daño infligido por vuestra arma de cuerpo a cuerpo un 5...23% y todo el daño causado por Chiron el Centauro un 5...47%. (Pasiva).
40 - Subida de moral: Aumenta el Daño físico infligido por vos y los miembros de vuestro grupo en 30...156 y el Daño mágico en 20...104 durante 30 segundos.
45 - Tiro de valentía: Inflige 45...639 de daño y aumenta el Poder de ataque físico de la mascota y del amo un 8% durante 15 segundos.
50 - Sacrificio: Sacrifica a vuestra mascota para restablecer 50 PV y 50 PM. Sin embargo, no podréis invocar otra mascota durante 30 segundos.


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tiro: Ataque básico a distancia. A maximizar.
1 - Entrenamiento de arco: Se pueden equipar arcos y ballestas. (Pasiva).
4 - Flechas vampíricas: Ataque DOT a distancia. Perfecto para comenzar. A Maximizar.
8 - Golpe a las articulaciones: Ataque que causa daño y ralentización. Es útil en el cuerpo a cuerpo. No es prioritario subirlo y puede posponerse al nivel 40-50.
12 - Flecha sangrienta: Te reduce vida durante un período de tiempo a cambio de incrementar el daño de las armas de largo alcance. Al tratarse de una combinación de cuerpo a cuerpo no es útil. Prescindible.
16 - Ataque al cuello: Causa daño y corta casteos además de silenciar momentáneamente. No mejora la duración por lo cual no vale la pena subirla.
20 - Ataque a la muñeca: Reduce el daño causado por el enemigo. No es mejorable.
24 - Agilidad: Aumenta la destreza y por lo tanto la Precisión física y la Esquiva. A maximizar y prioritaria.
28 - Maestría en disparos veloces: Incrementa la velocidad de ataque a distancia. A maximizar.

Pros: Mascota exclusiva. Ataques a distancia. Mayor precisión física. No depende en exclusiva del maná. Posibilidad de usar DOT (Flechas vampíricas).
Contras: Debe mantener a la mascota a distancia.

Equipación: Cota de malla. Como arma hacha a 2 manos, con el daño más alto posible; complementar con arco/ballesta de daño alto en el que insertar stats. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Resistencia, Ataque físico y Sabiduría.

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Ejecutor (Alcaide/Pícaro): Estes veloces soldados ansían el combate cuerpo a cuerpo ya que son especialistas en encontar el punto débil de un enemigo y usarlo para destruirlo de la forma más rápida.[INDENT]Habilidades Élite:15 - Golpe en el talón de Aquiles: Ataca el Talón de Aquiles del objetivo. Inflige 80...368% de daño por segundo del arma principal y tiene la posibilidad de aumentar vuestra Tasa de golpes físicos críticos y también la de vuestra mascota en 20...168.8 puntos durante 15 segundos.
20 - Espinas mejoradas: Aumenta el daño realizado por las Vides espinosas y tiene la posibilidad de restablecer vuestro maná cuando el efecto finaliza. (Pasiva).
25 - Ataque de grava: Inflige 90...387% de daño por segundo del arma principal al objetivo. Cada acierto tiene una probabilidad adicional de causar 15...195 puntos adicionales de daño de Tierra cada 2 segundos durante 6 segundos. El efecto consume 5...149 PM.
30 - Alma del Árbol Espiritual: Aumenta el daño causado por el Poder del Espíritu del Bosque. Cuando los PV del objetivo lleguen al 30%, la posibilidad de infligir daño crítico del Poder del Espíritu del Bosque aumenta un 15%. (Pasiva).
35 - Almacenar poder: Aumenta ligeramente el daño de vuestro Corte cargado, y también aumenta su tasa de golpes críticos un 10%. (Pasiva).
40 - Sentido crítico: Si la habilidad de vuestro Caminante del Roble acierta en el objetivo, existe la posibilidad de que vuestros próximos 2 ataques dentro de un periodo de 15 segundos sean críticos. (Pasiva).
45 - Espíritu del caminante: Despierta en vuestro interior el espíritu del Caminante del Roble, con lo que vuestra velocidad de movimiento aumenta temporalmente un 50...200% y la tasa de elusión un 50...200% durante 10 segundos.
50 - Juntos: Inflige al instante 3...12 de daño por segundo del arma principal al objetivo y, a la vez, aumenta el daño provocado por vos y por vuestra mascota un 10% durante 15 segundos.


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Cuchillada alevosa: Ataque que produce sangrado si usas dagas. No usarás dagas pero sigue siendo un buen ataque. A maximizar.
4 - Arrojar: Lanza un proyectil para provocar daño. Útil para atraer a los enemigos. Mantener al nivel inicial.
8 - Punzada cegadora: Ataque que produce daño y Ceguera durante 15 segundos. Sólo es útil para provocar Ceguera. Mantener al nivel inicial.
12 - Entrenamiento de proyectil: Te permite equipar proyectiles. (Pasiva).
16 - Entrenamiento de mano secundaria: Te permite llevar armas de 1 mano en la secundaria. (Pasiva).
20 - Agilidad: Aumenta la esquiva. (Pasiva). A maximizar y prioritaria.
24 - Manos raudas: Incrementa la velocidad de ataque. (Pasiva). A maximizar y prioritaria.
28 - Movimiento fugaz: Te coloca detrás del enemigo instantáneamente.

Pros: Puede usar dos armas. Elusión alta. Muy rápido golpeando. Alta probabilidad de daño físico crítico. No depende en exclusiva del maná. Posibilidad de causar sangrados (Cuchillada alevosa, usando dagas de principal).
Contras: Al usar dos armas causa menos daño.

Equipación: Cota de malla. Como arma hacha a 2 manos, con el daño más alto posible, o usar la capacidad de emplear 2 armas, en dicho caso preferible 2 hachas a 1 mano. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Resistencia, Ataque físico y Sabiduría.

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Místico (Alcaide/Mago): Estos combatientes están entrenados en el uso de la magia elemental. Este conocimiento lo usan tanto para golpear a sus enemigos a distancia como para incrementar sus habilidades en el combate cuerpo a cuerpo.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Corte de viento: Inflige 90...414% de daño por segundo del arma principal. Cada acierto tiene una probabilidad adicional de infligir 20...404 puntos de daño de Viento, el cual consume 2...62 puntos de maná.
20 - Roble macizo: Aumenta la Defensa física de vuestra mascota un 5...65% y reduce el tiempo de reposo de Puñetazo en 1 segundo. (Pasiva).
25 - Bendición del Roble: Mejora el efecto de vitalidad de Corazón del Roble y restablece salud cada 5 segundos. (Pasiva).
30 - Venganza de la Naturaleza: Inflige 200...1280 de daño de Tierra al objetivo.
35 - Realimentación espiritual: Reduce el consumo de PV de vuestro Ataque del ánima un 10%. Además, un acierto tiene la posibilidad de aumentar el daño mágico infligido por vos y vuestra mascota. (Pasiva).
40 - Protección cristalina: Cuando vuestro Cristal de La Naturaleza muere, el Daño físico recibido y el Daño mágico recibido por un miembro de vuestro grupo que se encuentre en un radio de 100 se verá reducido un20...80% durante 10 segundos. Sin embargo, no podréis invocar un Cristal de la Naturaleza en los próximos 40 segundos. (Pasiva).
45 - Huida apurada: Permite que vuestra mascota renazca tras la muerte.
50 - Aumento cristalino: Permite que vuestra mascota, al utilizar la Explosión cristalina de Cristal de la Naturaleza, solo pierda un 80% de sus PV y que los fragmentos de cristal provocados por la explosión regeneren el maná de todos los objetivos amistosos en un radio de 70. (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
4 - Bola de fuego: Lanza una bola de fuego. A pesar de que combates cuerpo a cuerpo te servirá para atraer enemigos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.
8 - Rayo: Inflige daño e inmoviliza al objetivo temporalmente. Muy útil ya que te permite inmovilizar a los enemigos. Subir sólo hasta el 50 (no se incrementa la duración a partir de ese punto), prioritaria.
12 - Sabiduría: Incrementa tu Inteligencia. (Pasiva). La Inteligencia incrementa el Ataque mágico. En esta combinación sólo afecta al Rayo y a la Bola de fuego. Subir cuando sobren PTs.
16 - Intensificación: Incrementa el daño mágico temporalmente. Al combatir cuerpo a cuerpo no te será útil. Prescindible.
20 - Silencio: Evita que el objetivo lance hechizos temporalmente. Dejarás indefensos a los mágicos. A maximizar y prioritaria.
24 - Manto ignífugo: Incrementa la resistencia al grupo temporalmente. Útil para aumentar tu resistencia al fuego, sobre siendo el ataque más común de los mágicos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.

Pros: Acceso a paralizaciones y enmudecimientos. Buen depósito de maná. Añade daño elemental a los ataques físicos.
Contras: Sólo usa maná. Más débil en el cuerpo a cuerpo.

Equipación: Cota de malla; puede interesar meter piezas de tela para bonificación a inteligencia y/o sabiduría. Como arma espada a 2 manos, interesa que tenga daño mágico alto. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Resistencia, Ataque físico y Sabiduría.

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Controlador (Alcaide/Druida): Mantienen una relación más estrecha con la magia natural que el resto de los alcaides; esto les permite ser capaces tanto de apoyar con sus poderes a sus compañeros para potenciar sus habilidades como de aliviarlos de efectos nocivos. Manteniéndose generalmente en las filas medias, siendo capaces de dominar cualquier campo de batalla.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Eliminar maldición: Elimina la maldición de un objetivo amistoso.
20 - Control mágico: Restringe la energía mágica del objetivo. Reduce el Poder de ataque mágico del objetivo un 2...11.6% durante 20 segundos.
25 - Reflejos de lince: Aumenta la Resistencia física crítica de vuestra mascota en200...2120 puntos, y la Tasa de elusión en 35...297.5 puntos. (Pasiva).
30 - Esencia del Espíritu de la Tierra: Oculta vuestra arma en el poder de la tierra. Los ataques normales infligen 100...700 puntos de daño de Tierra durante 900 segundos.
35 - Fuente natural: Si la habilidad de vuestro Cristal de la Naturaleza acierta en el objetivo, los miembros de vuestro grupo en un radio de 100 recuperan 5 PM. (Pasiva).
40 - Conexión: Vuestra Oración élfica puede otorgarle un hechizo adicional a vuestra mascota, aumentando temporalmente el Daño físico y el Daño mágico. (Pasiva).
45 - Espada de protección: Un ataque con el poder de proteger. Inflige 70...322% de daño por segundo del arma principal. Tras alcanzar al objetivo, puede aumentar la Defensa física de los miembros del grupo en un radio de 70 un 1...11.8% durante 10 segundos.
50 - Curación cristalina: Permite que vuestra mascota, al utilizar la Explosión cristalina de Cristal de la Naturaleza, solo pierda un 80% de sus PV y que los fragmentos de cristal provocados por la explosión regeneren los PV de todos los jugadores amigos. (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Recuperación: Regenera salud instantáneamente y añade regeneración temporal. Tiene el inconveniente de que tarda 2 segundos en lanzarse. Maximizar y prioritaria.
4 - Antídoto: Elimina el veneno. No actualizable.
8 - Bendición salvaje: Incrementa la precisión física temporalmente. Muy importante para los combatientes cuerpo a cuerpo. Maximizar pero no prioritaria.
12 - Latido de la Tierra: Ataque instantáneo que golpea a todos los objetivos que estén enfrente. Útil en ocasiones. Subir cuando sobren PTs.
16 - Conocimiento de la Naturaleza: Incrementa la Sabiduría, y por tanto el Maná máximo, su Regeneración, el poder de Curación, la Precisión mágica y la Defensa mágica, con lo cual resistirás mejor los ataques mágicos y tendrás más maná que un alcaide siempre necesita; (pasiva). A maximizar y prioritaria.
20 - Protección de la Madre Tierra: Escudo de muy corta duración que reduce una gran cantidad de daño. Su mayor limitación es su corta duración respecto a su reposo. Maximizar pero no prioritaria.

Pros: Acceso a curas. Añade daño elemental a los ataques físicos. Gran depósito de maná. Alta resistencia mágica.
Contras: Sólo usa maná. Más débil en el cuerpo a cuerpo.

Equipación: Cota de malla; puede interesar meter piezas de tela para bonificación a inteligencia y/o sabiduría. Como arma espada a 2 manos, interesa que tenga daño mágico alto. Debería buscar preferiblemente stats de Fuerza, Resistencia, Inteligencia y Sabiduría.
[/INDENT]

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Sunday, January 29th 2012, 2:07am

Druidas

Décadas de entrenamiento intenso y de educación en la academia hace llegar a los Druidas al nivel de Guardianes del Conocimiento en la sociedad Élfica. Aprenden a ser uno con la naturaleza y usar sus poderes regenerativos en ellos mismos. Además son comprables de algún modo con los sacerdotes humanos, que de igual modo usan sus poderes para la cura de otros y ellos mismos.

Pero del mismo modo que muchos druidas se han comprometido a la cura y el soporte de su grupo, hay otros que tienen la habilidad de destapar la ira de la naturaleza hacia sus enemigos. Muchos oponentes se han dado cuenta de que ese curador supuestamente débil y ligeramente vestido, puede ser un formidable adversario si es provocado.

Armas: Martillo 1 mano, Varita, Bastón.
Armadura: Tela.



Furias (Druida/Guerrero): Son los más combativos de los druidas. Además de la curación regenerativa, el conocimiento de la ira interior les permite acceder a habilidades que potencian los atributos de sus aliados.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Ataque Natural: Reune el poder de la naturaleza para realizar un ataque. Inflige 80...320% de daño por segundo del arma principal, así como 0.1 de daño de sabiduría. Tras dar en el blanco, recibiréis 2 puntos de Poder de la Naturaleza.
20 - Varita de gloria: Necesita 3 puntos de Poder de la Naturaleza. Aumenta vuestra velocidad de ataque un 1...12.4%, y la Curación recibida en 1...12.4% durante 900 segundos. Además, cuando recibáis un ataque físico, aparecerá un escudo protector que absorbe 200...2480 de daño durante 8 segundos.
25 - Ataque de cruce de espinas: Requiere 1 punto de Poder de la Naturaleza. Lanza un doble ataque rápido sobre el objetivo. Inflige 2 veces 90...360% de daño por segundo del arma principal más 0.1 veces de daño de sabiduría al objetivo. También existe la posibilidad de que os restablezca 1 punto de Poder de la Naturaleza.
30 - Perforación del corazón: Requiere 1 punto de Poder de la Naturaleza. Concentra el poder de la naturaleza en vuestro cuerpo para lanzar un poderoso ataque sobre vuestro objetivo. Inflige 100...460% de daño por segundo del arma principal al objetivo. Cada acierto produce 15 puntos de ira.
35 - Despertar de la Naturaleza: Aumenta vuestro Poder de ataque físico y también el de los miembros de vuestro grupo en 40...520, y el Daño físico en5...65 durante 1800 segundos.
40 - Viento curativo: Consume 2 puntos de Poder de la Naturaleza. Os restablece 65...845 PV a vos y a los miembros de vuestro grupo que se encuentren en un radio de 100.
45 - Furia de Tajo: Aumenta el alcance de vuestro Tajo y, tras alcanzar a un objetivo con Tajo, tiene la posibilidad de aumentar vuestra curación y vuestra acumulación de ira. (Pasiva).
50 - Revitalizar: Requiere 7 puntos de Poder de la Naturaleza. Permite regenerar el poder de la naturaleza de un objetivo amistoso durante 120 segundos. Cuando los PV del objetivo caen por debajo del 40%, regenera de inmediato 15 PV y os permite recuperar 2 puntos de Poder de la Naturaleza.


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tajo: Ataque que causa daño y sangrado si equipas hacha. A maximizar.
1 - Equipar Hacha: Se pueden equipar hachas a una mano. (Pasiva).
4 - Furioso: Aumenta la ira instantáneamente en 20 puntos.
8 - Torbellino: Ataque grupal a los enemigos cercanos. Causa gran daño. Útil si te rodean. No es prioritario subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
12 - Fiera: Incrementa el ataque físico y reduce la defensa. No vas a entrar a menudo en cuerpo a cuerpo. Prescindible.
16 - Formación defensiva: Aumenta la defensa del grupo reduciendo ataque físico y mágico. Útil si las cosas se ponen feas para el grupo. No es prioritaria subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
20 - Fuerza bruta: Incrementa el ataque físico y ligeramente tu salud. A maximizar y prioritaria.

Pros: Alta supervivencia en cuerpo a cuerpo. Bonificaciones al daño causado por el grupo. Posibilidad de causar sangrado (Tajo) y ataque grupal (Torbellino).
Contras: Necesita entrar en el cuerpo a cuerpo para generar Ira. No es buen combatiente cuerpo a cuerpo..

Equipación: Limitado a tela. Como arma puede usar hachas a 1 mano (alto daño físico y bajo daño mágico), martillos (equilibrado) o bastones (bajo daño físico y alto daño mágico); son preferibles las hachas, pero sustituibles por martillos en caso de mayor daño; los bastones usarlos sólo si se va dedicar a curar. Debería buscar preferiblemente stats de Ataque físico, Resistencia, Destreza, Sabiduría y Fuerza.

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Errantes (Druida/Explorador): Gente inquieta por naturaleza pasan su vida recorriendo los bosques recolectando y aprendiendo de todas las formas vivas. Acostumbra a sobresalir en las artes curativas, pero pueden fácilmente enviar las fuerzas de la naturaleza contra sus enemigos.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Flor de Camelia: Hace que el objetivo recupere 15...159 PV por segundo durante 6 segundos. Puede acumularse hasta 3 veces.
20 - Guía vital: Hace que recuperéis PV cada 2 segundos al utilizar Recuperación. (Pasiva).
25 - Flechas curativas: Se necesitan 3 puntos de Poder de la Naturaleza. Restablece 20...236 PV cada 2 segundos a 5 objetivos amistosos al alcance. Dura 12 segundos. (Se necesita un arma de largo alcance).
30 - Exorcismo de grupo: Requiere 3 puntos de Poder de la Naturaleza. Elimina los efectos dañinos de varios objetivos amistosos en un radio de 50.
35 - Primavera cálida: Consume 4 puntos de Poder de la Naturaleza. Restablece 30...300 PM durante 10 segundos en intervalos de 2 segundos a los miembros de vuestro grupo que se encuentren en un radio de 100.
40 - Bendición de la Madre Tierra: Aumenta el poder de vuestras curaciones en 25...325 durante 20 segundos. Este efecto termina cuando hayáis usado hechizos curativos 3 veces. (Este hechizo os otorgará 2 puntos de Poder de la Naturaleza).
45 - Brillo de la Naturaleza: Aumenta en 15 vuestra cantidad máxima de Poder de la Naturaleza. (Pasiva).
50 - Loa a la flor de primavera: Prolonga en 1 segundo el efecto de Flor de Camelia y tiene la posibilidad de restableceros 1 punto de Poder de la Naturaleza. Cuando el efecto de Flor de Camelia finaliza, también restablecerá PV de forma adicional. (Pasiva).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Tiro: Ataque básico a distancia. A maximizar.
1 - Entrenamiento de arco: Se pueden equipar arcos y ballestas. (Pasiva).
4 - Flechas vampíricas: Ataque DOT a distancia. Perfecto para comenzar. A Maximizar.
8 - Golpe a las articulaciones: Ataque que causa daño y ralentización. No atacarás cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.
12 - Flecha sangrienta: Te reduce vida durante un período de tiempo a cambio de incrementar el daño de las armas de largo alcance. Muy útil ya que tienes acceso a curaciones. No es prioritaria subirla y puede aplazarse hasta el nivel 40-50.
16 - Ataque al cuello: Causa daño y corta casteos además de silenciar momentáneamente. No mejora la duración por lo cual no vale la pena subirla. Es de cuerpo a cuerpo. Prescindible.
20 - Ataque a la muñeca: Reduce el daño causado por el enemigo. No es mejorable. Es de cuerpo a cuerpo. Prescindible.
24 - Agilidad: Aumenta la destreza y por lo tanto la Precisión física y la Esquiva. A maximizar.
28 - Maestría en disparos veloces: Incrementa la velocidad de ataque a distancia. A maximizar.

Pros: Puede defenderse a distancia con ataques físicos. Orientado a curas y eliminación de efectos adversos. Posibilidad de usar DOT (Flechas vampíricas).
Contras: Poca resistencia física.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a curas. Aprovechar el arco/ballesta para añadir stats. Debería buscar preferiblemente stats de Sabiduría, Resistencia, Inteligencia y Defensa.

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Venenosos (Druida/Pícaro): Con un gran conocimiento de los animales venenosos que pueblan el bosque, así como de todo tipo de plantas tóxicas, estos druidas usan esta sabiduría para adentrarse en el lado oscuro de la Madre Naturaleza. Los Venenosos pueden golpear a los enemigos con un tiro concentrado de veneno o esparcir gases tóxicos que debiliten tanto a humanos como a bestias.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Abrazo de la Viuda Venenosa: Invoca a la siniestra Viuda venenosa, para atrapar y atacar a vuestro objetivo. Inflige 50...1010 de daño de Oscuridad y vos recibís 1 punto de Poder de la Naturaleza.
20 - Catálisis de velocidad: Necesita 3 puntos de Poder de la Naturaleza. Incrementa de manera temporal el ataque físico y la velocidad de invocación de los miembros del grupo en un radio de 150 un 20% durante 25 segundos.
25 - Veneno corrosivo: Corroe a vuestro objetivo, lo que inflige 16...265.6 puntos de daño de oscuridad cada 2 segundos durante 12 segundos.
30 - Herida necrótica: Requiere 2 puntos de Poder de la Naturaleza. Reduce los efectos curativos recibidos por el objetivo un 2...59.6% durante 20 segundos.
35 - Contrato de las sombras: Consume 3 puntos de Poder de la Naturaleza. Aumenta vuestros PM máximos en 70...826, vuestro Daño oscuro un 5...53%, pero reduce el poder de las curaciones un 5...53% durante 900 segundos.
40 - Confusión mágica: Aumenta la tasa de golpes mágicos críticos en 25...254.5 durante 900 segundos.
45 - Cortina de Oscuridad: Os sume en el poder de la Oscuridad y reduce de forma permanente el daño mágico recibido un 2...11.6%, de modo que la Semilla debilitante y la Semilla marchita ya no requieren Poder de la Naturaleza. (Pasiva).
50 - Luna oscura: Aumenta la Tasa de golpes físicos críticos y la Tasa de golpes mágicos críticos críticos de un objetivo amistoso en 145 durante 300 segundos. Asimismo, cuando sus ataques sean críticos, podéis obtener el estado de Poder de Luna oscura, que aumentará vuestro poder mágico un 5...20% y el poder de curación un 5...20% durante 30 segundos. (No podéis usar esta habilidad sobre vos mismo).


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Cuchillada alevosa: Ataque que produce sangrado si usas dagas. Se supone que no entrarás en el cuerpo a cuerpo, por lo cual te será inútil. Prescindible.
4 - Arrojar: Lanza un proyectil para provocar daño. Tienes mejores ataques a distancia. Prescindible.
8 - Punzada cegadora: Ataque que produce daño y Ceguera durante 15 segundos. No entras en el cuerpo a cuerpo. Prescindible.
12 - Entrenamiento de proyectil: Te permite equipar proyectiles. (Pasiva).
16 - Entrenamiento de mano secundaria: Te permite llevar armas de 1 mano en la secundaria. (Pasiva).
20 - Agilidad: Aumenta la esquiva. (Pasiva). En caso de que te ataquen en el cuerpo a cuerpo te será de utilidad. A maximizar.
24 - Manos raudas: Incrementa la velocidad de ataque. (Pasiva). No le afecta al casteo de hechizos. Prescindible.
28 - Movimiento fugaz: Te coloca detrás del enemigo instantáneamente.

Pros: Orientado al daño mágico en el tiempo. Causa daño de Oscuridad. Mayor esquiva. No depende únicamente del maná. Bonificaciones al ataque y al daño crítico del grupo.
Contras: Sus élites no están orientadas a la curación. Mayor debilidad física. Genera mucho aggro.

Equipación: Limitado a tela. Dado que está orientado al daño habría que aprovechar la capacidad del pícaro de usar dos armas, sin embargo el uso de dagas está excluido en los druidas. A niveles altos (a partir del 56) es interesante buscar varitas de mano secundaria, aunque actualmente son superables por los bastones. Si aparecen varitas de mano secundaria, aprovechar su combinación a niveles bajos. Debería buscar preferiblemente stats de Inteligencia, Sabiduría, Resistencia y Defensa.

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Sabios (Druida/Mago): Tras dedicar muchos años de sus vidas al conocimiento de la magia elemental, estos druidas consiguen vincularla a la magia natural obteniendo habilidades que les permiten tanto proteger como atacar de una forma drástica.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Cadena terrestre: Inflige 40...616 de Daño de Tierra a 3 objetivos en un radio de 60. Cada golpe provoca el 70% de daño del golpe anterior. Obtendréis 1 punto de Poder de la Naturaleza.
20 - Primavera de bendiciones: Necesita 2 puntos de Poder de la Naturaleza. Hace que los miembros del grupo en un radio de 120 recuperen 15...213 PV cada 2 segundos, durante 12 segundos.
25 - Escudo de Luz: Requiere 3 puntos de Poder de la Naturaleza; envuelve a 3 objetivos amistosos en un radio de 60 en un escudo de luz que puede absorber 50...1400 puntos de daño durante 60 segundos. (El efecto no se puede emplear junto con Armadura reverberante).
30 - Inspiración: Cuando vuestra Bola de Fuego golpea a un objetivo, existe la posibilidad de que seáis Inspirado, lo que reduce el tiempo de invocación de vuestro próximo hechizo a menos de 1 segundo. (Pasiva).
35 - Chorro espiritual: Consume 3 puntos de Poder de la Naturaleza. El coste de PM de los hechizos se ve reducido un 10...40% durante 30 segundos.
40 - Ayuda rápida: Cuando el efecto de Protección rocosa finaliza, se os restablecerán PM y PV de forma adicional. (Pasiva).
45 - Furia sagrada: Reduce la cantidad de Poder de la Naturaleza requerida por la Ira de la Madre Naturaleza en 3 y prolonga el efecto 6 segundos. (Pasiva).
50 - Banquete del verano: Aumenta la Tasa de bloqueo de un objetivo amistoso en 145 y sus PV máximos aumentan un 5...20% durante 300 segundos. Asimismo, cuando realicen un bloqueo, podéis obtener el estado de Poder del verano, que os permitirá aumentar el Poder de ataque mágico un 5...20% y el poder de curación un 5...20% durante 30 segundos. (No podéis usar esta habilidad sobre vos mismo).


Habilidades secundarias recomendadas:
4 - Bola de fuego: Lanza una bola de fuego. Un gran ataque a distancia a pesar de su coste en maná, se puede usar en movimiento. A maximizar.
8 - Rayo: Inflige daño e inmoviliza al objetivo temporalmente. Muy útil ya que te permite inmovilizar a los enemigos. Subir sólo hasta el 50 (no se incrementa la duración a partir de ese punto), prioritaria.
12 - Sabiduría: Incrementa tu Inteligencia. (Pasiva). La Inteligencia incrementa el Ataque mágico. A maximizar y prioritaria.
16 - Intensificación: Incrementa el daño mágico temporalmente. Lo usarás en contadas ocasiones. Subir sólo al final.
20 - Silencio: Evita que el objetivo lance hechizos temporalmente. Dejarás indefensos a los mágicos. A maximizar y prioritaria.
24 - Manto ignífugo: Incrementa la resistencia al grupo temporalmente. Útil para aumentar tu resistencia al fuego, sobre siendo el ataque más común de los mágicos. No es prioritaria, subir cuando sobren PTs.

Pros: Puede controlar el terreno. Capacidad de proteger a aliados.
Contras: Todas sus técnicas se basan en maná.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a curas. Debería buscar preferiblemente stats de Sabiduría, Resistencia, Inteligencia y Defensa.

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Naturales (Druida/Alcaide): Son los más respetados de los druidas debido a que han logrado la mayor relación posible con la Madre Tierra siendo dotados de poderosas habilidades por ella. Los Naturales reconocen que la naturaleza es un delicado equilibrio de acciones, en el que hasta el más mínimo equilibrio puede llevar al caos, debido a eso se erigen en sus defensores más acérrimos usando sus poderes de una forma temible.[INDENT]Habilidades Élite:
15 - Escudo de zarzas mejorado: Permite que vuestro Escudo de zarzas se pueda utilizar sobre otros objetivos amistosos. (Sólo se puede utilizar en un jugador al mismo tiempo y el efecto de restablecimiento sólo puede activarse una vez cada 8 segundos). (Pasiva).
20 - Avalancha: Provoca que vuestro Desprendimiento inflija daño de Tierra adicional. Además, tiene la posibilidad de restableceros 1 punto de Poder de la Naturaleza. (Pasiva).
25 - Recuperación Ampliada: Prolonga el efecto de vuestro hechizo de Recuperación durante 6 segundos, y tiene la posibilidad de restaurar 1 punto de Poder de la Naturaleza. (Pasiva).
30 - Onda curativa: Consume 1 punto de Poder de la Naturaleza y restablece 60...1140 PV de hasta 3 objetivos amistosos que se encuentren en un radio de 60. En cada curación, su poder se reduce a la mitad.
35 - Gracia misteriosa: Aumenta el Daño mágico infligido por vos y los miembros de vuestro grupo en 15...105 puntos durante 1800 segundos.
40 - Extracción de la esencia: Convierte un 10% de PM en 4 puntos de Poder de la Naturaleza.
45 - Gracia del bosque: Vuestro maná aumenta 500...2000 puntos y la curación aumenta un 3...12% durante 1800 segundos. Además, cuando dispongáis de Poder de la Naturaleza también aumentarán de forma adicional vuestros puntos de maná máximos un 10% y vuestro poder curativo un 10%.
50 - Espíritu de vida: Requiere 2 puntos de Poder de la Naturaleza. Invoca un Espíritu de Vida durante 40, que rebosa de energía de la Tierra. Restablece 100...1000 PV a todos los objetivos amistosos en un radio de 70 cada 4 segundos.


Habilidades secundarias recomendadas:
1 - Corte Cargado: Ataque que causa gran daño basado en el arma, necesita tiempo de preparación. No te vas a dedicar a combatir cuerpo a cuerpo, por lo tanto te es inútil subirla. Prescindible.
4 - Escudo de zarzas: Escudo que devuelve parte del daño que te causan. No combates cuerpo a cuerpo, pero te será útil cuando te golpeen. Maximizar pero no es prioritaria.
8 - Poder del Espíritu del Bosque: Ataque físico basado en el arma. No combates cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.
12 - Precisión mejorada: Incrementa la Precisión física (pasiva). No combates cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.
16 - Amuleto élfico: Reduce un 20% el daño físico temporalmente (no actualizable).
20 - Poder feroz: Incrementa temporalmente el Ataque físico. No combates cuerpo a cuerpo por lo que no te será útil. Prescindible.

Pros: Orientado a curaciones. Puede proteger a aliados. Bonifica el daño mágico del grupo..
Contras: Todas sus técnicas se basan en maná.

Equipación: Limitado a tela. Como arma bastón, con bonificaciones a curas. Debería buscar preferiblemente stats de Sabiduría, Resistencia, Inteligencia y Defensa.[/INDENT]