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Sunday, January 29th 2012, 2:25am

Guía de instancias

Muchas veces se ha pedido una lista con las instancias, y como el otro día encontré un post interesante en el foro inglés, voy a intentar traducirlo, adaptarlo y mejorarlo con lo que encuentre por aquí y lo que vosotros aportéis para hacer una guía medianamente aceptable en español.

En este hilo se puede encontrar una guía para instancias. Evidentemente, he de advertir de que es un spoiler de caballo. Algunas instancias pueden no estar bien del todo, o haberlas traducido mal, incluso he puesto cosas que no entiendo bien, porque la mayoría yo no las he hecho. La base está sacada de este post del foro ingles: (https://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=169921), por lo que espero vuestras rectificaciones y aportaciones, con las que intentaré actualizar esta guía. Así mismo, faltan instancias, por lo que el que quiera puede añadir su propia experiencia en ellas.







Índice
  • Abadía abandonada (completada)
  • Necrópolis de los espejos (completada)
  • Altar místico (completada)
  • Guarida de los Cíclopes (completada)
  • Templo de Kalin (completada)
  • Cueva del Tesoro (completada)
  • Ruinas del Reino de los Enanos de Hielo (Heroico) (completada)
  • Corazón del Océano (completada)
  • Origen (en proceso)
  • Cueva del Dragón de Agua (en proceso)
  • Guarida del demonio Dragón (en proceso)
  • Salón de los supervivientes (en proceso)
  • Fortaleza Zurhidon (en proceso)
  • Salón del Príncipe demonio (en proceso)
  • Templo de Pasper (en proceso)
  • Sumideros de Dalanis (en proceso)
  • Arena de Warnoken (en proceso)
  • Pesadilla de Varanas (http://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=199282) (en proceso)
Agradecimientos, por supuesto a Achoore, moderador del foro inglés, y el que intenta mantener actualizado el post en ese foro y a todos los que le han ayudado y los que habéis hecho guías en español de estas instancias (Skuall, DjXavo) y a todos los que me vais a ayudar a mi (Joserp, eucalipto, Nakaru) . Repito el post por si alguien quiere empaparse del tema en esa lengua salvaje ;p: (https://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=169921)

Por consejo de LordKemmotar se ha incorporado una lista de requerimientos habituales sacados del post: https://forum.runesofmagic.com/showthread.php?t=309067 (agradecimientos a DaemonzoilNL) Por supuesto estos requerimientos no son obligatorios, son solo orientativos, para que os hagáis una idea. Y por supuesto, se admiten correcciones. Este es un tema muy polémico, solo he querido dar una idea, una orientación. Luego hay que entrar en la instancia y currárselo.

2

Sunday, January 29th 2012, 2:25am

Abadia Abandonada

Abadía abandonada


Nivel requerido: 23+ para sanadores
26+ para tanques

Jefes: 5

Requerimientos habituales:
Sin datos.

Drop:
http://es.runesdatabase.com/zone/102




Tácticas:

Duque necrófago
Para que aparezca el primer jefe, hay que acabar con todos los Necrófagos, hay 4 en el trayecto hasta el duque. El primer jefe es fácil, tanquear y golpear. Ataques Fuertes, pero nada mas. Cuando se mata, se abre la puerta de detrás y se puede pasar al jefe siguiente. El boss puede mover al tanque de sitio, por lo que el sanador debe estar atento para no perderlo de vista.

En la siguiente sala, hay varios tipos de bichos, hay que matarlos a todos antes de tocar los montones de huesos (si alguien lo necesita), de cada montón sale un fantasma, así que, hay que hacerlo uno a uno, para evitar mas de 1 fantasma. Una vez hecho, os dirigís a la derecha donde veréis unas masas viscosas, los matáis y llegareis al segundo jefe.


Caos ondulante:
Este jefe tiene ataque de área, lanza un maleficio desagradable y “miedo”. Los miedos solo afectan al tanque y no a todo el grupo. El maleficio, que se puede interrumpir atontandolo, hace daño continuo en el tiempo y efecto de frenado. El daño es de tipo luz. Es aconsejable bajar al jefe de la tribuna, para que el tanque no se quede atascado fuera de rango del sanador.

Uno de los jugadores recibirá un fragmento de llave, no tirarla.

Volvemos a la sala anterior, a la derecha al fondo está la pila de libros de otra misión, NO TOCAR hasta que estén los 2 zombies de allí muertos pues saldrá un minijefe (muy facilito), una vez muerto hay que recoger lo que lleva para completar la misión.

Hecho esto nos dirigimos por fin a la siguiente sala, limpiamos la sala y a la derecha nos encontramos el 3 jefe (con varias arañas), que, con un poco de cuidado, se pueden sacar sin que el jefe te ataque (no te tiene que ver, que esté de espaldas o lejos).


Devorador Cruel:
El problema de este jefe es su colocación, tiene una ataque que se llama romper formación, que golpea de frente , es decir hay que tanquearlo de espaldas al grupo. Lo mejor es sacarlo a la habitación grande, que el tanque lo coloque y darle hasta que caiga.

Otra vez, se consigue un fragmento de llave.

Volvemos a la sala anterior , cruzamos a la sala de enfrente y aquí hay arañas y un fantasma que es el jefe, hacemos lo mismo que antes, sacamos las arañas y las matamos antes de sacar al jefe a la sala grande.


Caparazón vacío:
Lo mejor, otra vez, es sacarlo a la sala grande y darle allí. Este jefe es bastante peculiar tiene 2 cosas a tener en cuenta

Un ataque de área que tarda bastante en lanzar, se puede silenciar o cortar con stun, perfectamente se puede parar por muchas de las clases, aun así si llegara a usarlo, haría daño de área varias veces (4 a 6 impactos de 200 o 250 de daño) pudiendo matar al grupo si está bajo de vida.

De vez en cuando (cada 10% de vida) hará aparecer unos zombies, el problema radica en que hay que cazarlos rápido, porque se lanzarán sobre los sanadores, y no podrán curar al tanque principal....

Una vez más, se obtiene un fragmento de llave que servirá para abrir la puerta que da al último jefe.


Bruja Demoníaca Ancalon:
Lo primero es limpiar la sala antes de atacar a la bruja, sacando los bichos. Entonces, el tanque debe atacarla. En ese momento aparecen 2 zombis y 2 magos (2 a cada lado de la bruja), hay que matarlos rápido o los zombis podrían acabar con el sanador y los magos se encargarán de sanar a la bruja. Volverán a aparecer con 50% de la vida de la bruja (la curarán un 25%), y con 25% de vida (y la volverán a curarla si los dejamos), y ya no aparecerán más. Es indispensable acabar con los zombies, que son los que aparecen mas cerca de la bruja, aunque se puede pasar de los magos, a costa de hacerse mas larga la lucha. La bruja ataca sobre todo con magias y con daño de fuego, asi que el beneficio de reduccion de daño de fuego de los magos, y todo lo que sea reducir el daño mágico, es muy interesante.

Esta "banshee" no tiene nada remarcable, salvo que hay que intentar cortar sus magias en la medida de lo posible, es una batalla bastante larga, suele usar un ataque de área igual o parecido al que usa Caparazón vacío.

Es un combate largo largo, se hace cuesta arriba todo, sobre todo para los sanadores.

3

Sunday, January 29th 2012, 2:26am

Necropolis de los Espejos

Necrópolis de los espejos

Nivel requerido: sanadores 35+
tanques 39+

Recomendable: 2000+ hp

Jefes: 6

Requerimientos habituales:
Sin datos.

Drop:
http://es.runesdatabase.com/zone/103




Tácticas:

Los bichos suelen ir en grupos de 3. Normalmente en cuanto ataques a uno, los que estén cerca suyo irán también a por vosotros.

Para los androilers nada en especial, el tanque coge el agro y los demás los matan. De vez en cuando pueden lanzar algún terror.

Para las sombras tienen que tener cuidado los magos y los sanadores. Estos bichos absorben el maná, por lo tanto es mejor no permitir que se acerquen. También convierten al que tengan como objetivo en un cofre durante unos segundos, no podrá atacar mientras esté bajo este hechizo.

Enseguida llegaréis al primer jefe. Este se va moviendo por una determinada zona, es posible que os le encontréis de golpe subiendo por la cuesta.


Magister Gumas
Fácil, tanquear y DPS. Nada especial. Necesitáis interrumpir sus ataques de área para evitar que muera el grupo y que se cure cuanto está a punto de morir.

Os iréis encontrando con nuevos bichos que llamaremos encapuchados y descabezados.

Más que nada tened cuidado con los encapuchados ya que también consumen el maná de los magos y sacerdotes. Por lo demás no deberían causar problemas si el tanque mantiene el agro.

Los siguientes jefes los podéis hacer en el orden que queráis, yo creo que así están en orden de dificultad.


La sombra de Androlier
Este jefe sacará 3 copias de sí mismo que intentarán ir a por el sacerdote. Deberéis estar atentos para atajarlos a tiempo. También utiliza la habilidad de escudo espejo, que devuelve parte del daño que recibe. Y el hechizo del Prisionero de Androlier (mencionado más abajo) pero con menos regularidad.


La fuerza de Androlier
Gran daño, y lanza terrores de vez en cuando. Es necesario un buen tanque y buenos sanadores. También usa la habilidad de escudo espejo, que devuelve parte del daño que recibe.


El prisionero de Androlier
Tiene un ataque de área de terror con un rango entre 200-250.

Y tiene un maleficio, Impacto de Resonancia, que se activa al morir el jefe y que se lanza sobre el personaje que más agro tenga, y que estará dañando al resto del grupo (en un área de 100-150) con un daño bastante fuerte, hasta 20 segundos después de haber matado al jefe. Aquí el grupo suele morir cuando tiene poca vida, pues a estos niveles suele quitar como mínimo 2k de vida. Para evitar esto, lo mejor es estar lo más alejado posible.

Una estrategia es ir con dos sacerdotes y que uno se quede fuera de la cueva para después poder resucitar al resto y otra forma, para un grupo experimentado, con un mago de gran nivel es que sea él el que mate al jefe, porque el maleficio se basa en daño físico.


Krodamar & Krodamon
Primero, hay que matar todos los mini-escorpiones que hay por la zona, luego, hay que matarlos uno a uno. Elegid al primero que atacaréis y atraedlo a una zona alejada del otro jefe, ahí tanquearlo y comenzar con los DPS. Después acabad con el otro, más o menos, de la misma manera. Estos jefes tienen un daño bastante alto e invocan una horda de escorpiones (cada 25% de vida) que se lanzarán sobre el sanador. Los DPS deberán matarlos lo antes posible. Es importante también silenciar los ataques de área potentes que tienen, que dañan a todo el grupo, o retirarse si no se puede. Uno tiene un estado, enloquecer (¿frenesí?), con daño alto y el otro un escudo que le hace invulnerable por un tiempo.


Los dos dan una parte de la llave, necesaria para abrir el cofre de los espejos en el centro de la lava y recoger el botín.

4

Sunday, January 29th 2012, 2:26am

Altar Mistico

Altar Místico

Nivel requerido: sanadores 45+
tanques 46+

Jefes: 6

Requerimientos habituales:
2k de vida mínimo.
Sin mas datos.

Drop:
http://es.runesdatabase.com/zone/104




Tácticas:

En primer lugar, vaya a la primera sala a su izquierda y haga girar la estatua haciendo clic en ella. Luego, vuelva a atrás y vaya hacia abajo. Vete a la derecha y sube. Mata los bichos y limpia la habitación. Camina hasta el final de la habitación y haz clic en la alberca de agua. En la actualidad se generan alrededor de 10 brujas de hielo. Este es el primer jefe. Mata a las brujas de hielo y algunas de ellas dejaran caer algo de botín. Tienen un ataque mágico potente. Que cada uno de la party tome del agua, para que se puedan saltar esta parte la próxima vez.

Volver a la sala central anterior, y tome la entrada a la derecha de la entrada anterior. Una vez más, limpiar de bichos la habitación y llegar hasta el final. Que alguien con agua haga click en el brasero. Ahora aparecerán de 0-9 bichos. Mátalos y recoge el botín. Tienen un daño bastante bajo y son fáciles de matar así que nada de qué preocuparse.


Razeela
Volver a la estatua, veréis un pasillo abierto sin fuego. Pasar por el. Ahora podéis hacer dos cosas: limpiar la habitación, o pegarse a la pared y pasar por detrás de Razeela (recomendado). Matar a los monstruos detrás de ella y luego ir a por ella. Tiene un hechizo que hace daño por segundo, pero no llega a quitar 2000 HP por segundo. Fácilmente curable. También tiene ataques de área. Alrededor del 0-10% de vida, ella lanza un hechizo llamado ''Fuente de vida'', hay que silenciarla y matarla tan pronto como sea posible o se cura de nuevo a un 40%.


Aukuda, el maldito
Cogemos la salida que hay enfrente, a la izquierda de por donde entramos y vamos a través del pasillo. Limpiar la sala. Si alguien tiene la misión de Aukuda, está ahí, si no, hay que matar a Dorlos primero y luego volver y aparecerá.

Aukuda es probablemente el jefe más desagradable del Altar Místico. Tiene mucho daño, ataca al azar a los jugadores, puede lanzar miedo y aturdimiento. Los ataques pueden ser interrumpidos si el tanque es lo suficientemente rápido como para atacarlo antes de que ataque a otro jugador. Cuando ataque a alguien, lanzará después un ataque de área, así que hay que correr para huir de ese ataque. Se necesita un tanque y sanador buenos para esto porque hace mucho daño.


Dorlos
Bajar por el pasillo y limpiar la sala o pasar de largo y seguir bajando hasta la siguiente sala. Te saldrá un grupo de atacantes, en formación. Hay que matarlos uno a uno. Mátalos a todos, excepto al último. El último atacará al jefe también (¿?). Así que recargar maná y vida y luego mata al ultimo atacante. Tan pronto como lo mates vete a por el jefe. Este jefe tiene ataques de área e invoca a su alrededor a 8 ayudantes. Hay que dejar uno vivo porque si no, les genera de nuevo (así que el sanador tiene que cuidar al tanque de ese ayudante). Al 50% él te teletransporta todo el tiempo. Enciérralo y luego aléjate rápidamente porque podría lanzar ataques de área. Después de eso, empieza a usar miedo. Así que necesitáis un buen sanador y un buen tanque de buena, pero es factible.


Golem de hierro, maldito
Último jefe, hay que volver al punto donde se mató a Razeela y coger el pasillo de la izquierda, pegarse a la pared y asegurarse de no atraer ninguno, porque entonces te atacarán todos los de la sala a la vez.

Coger la entrada que queda a la izquierda y limpiar a todas las salas hasta ver unos pequeños escarabajos y 2 perros grandes. Con cuidado atráelos y mátalos, porque hay un jefe detrás de ellos. Una vez que has terminado con ellos hay que ir a por el jefe. Este hace un daño muy fuerte y sobre todo, tiene un ataque de área con efecto de derribo muy desagradable. No sólo te derriba sino que hace bastante daño también. Por lo tanto se sugiere, que solo esté el tanque en rango.

Si quieres trabajos rápidos, saltaros el último jefe.

5

Sunday, January 29th 2012, 2:27am

Guarida de los Ciclopes

Guarida de los cíclopes

Nivel requerido: 50+

Jefes: 4

Requerimientos habituales:
4 a 6k de vida mínimo, llevar armas azules.
Grupo: tanque, sanador, mago y3 dps.
Mana: 3-8k / Atq. mágico:2-4k / Atq. Físico: 2-5k / Nivel de equipo: tier 5 o 6 sucio con algún stat verde X y XI.
Vida del tanque: 10k hp

Drop:
http://es.runesdatabase.com/zone/252#loot




Tácticas:


Boddosh
Hace un daño alto y aturde al tanque. Tan pronto el tanque está aturdido, se va a la siguiente persona que ocupa el segundo lugar en la línea de aggro. Que esa persona se encargue o huya (¿?) durante 6 segundos y luego llevarlo de vuelta al tanque. Si el tanque está aturdido, entonces no hay que dejar que un segundo tanque o un pseudo tanque lo tanquee cerca del primero, porque su ataque de área hace muchísimo daño si se está aturdido.

Por lo demás, una cosa muy importante para este jefe: hagas lo que hagas, no uses los efectos paralizantes o de desaceleración con este jefe. Si lo haces, entonces él consigue frenesí, y frenesí significa un daño mucho mayor.


Negociador de [B]Zurhidon[/B]
Un mago es muy útil para este jefe.

Mata a los 4 acompañantes de esta sala en primer lugar. Tan pronto como mates a los cuatro, el propio jefe aparecerá y los revivirá. Hay que usar “Tormenta eléctrica” en cuanto vuelvan a la vida. Esto les producirá un efecto derribo, para prevenir que no usen “Grilletes de muerte” (¿?) (4k de daño por monstruo). “Also, root/charge/lass can knock these mobs down”. El mago tiene que tener la Tormenta lista. El resto golpeando al jefe como locos. Aunque le estén dando con todo, el jefe se cura a si mismo con la vida de los ayudantes. Cuando los 4 ayudantes estén muertos la batalla ha terminado. A continuación, puedes ir a los esclavos y preguntar cómo abrir el cofre, abrir el cofre y obtener su botín.


Ordig, Masso and Gorn
Para un equipo que hace esto por primera vez, el orden en que los han de matar sería: Gorn, Masso y luego Ordig. Gorn es un sanador, por lo que hay que matarle tan pronto como sea posible. Después, Masso, ataca al grupo al azar, así que hay que matarlo rápido. Ordig tiene un efecto de desaceleración masiva y hace que el tanque haga menos. Cada jefe suelta botines diferentes, así que asegúrese de decidir cual matarás el último. (El botín púrpura es el mismo para todos los jefes).


Uguda
Mata a los generales para activar al jefe, la primera vez será fácil. “So spare your cooldowns”. Después de su muerte, usa una esfera y vuelve a vivir. Entonces, se vuelve más difícil. Hace ataques al azar al grupo y genera orbes rojos: 3 a la vez (El hace una señal, diciendo algo así como ''Apareced, sirvientes, ayudadme''). Hay que evitar estos orbes rojos, hacen una cantidad bastante grande de daño, por lo que hay que alejarse de ellos. Por lo demás, hace bastante daño pero es factible.

6

Sunday, January 29th 2012, 2:27am

Templo de Kalin

Templo de Kalin

Nivel requerido: 50+

Jefes: 6

Requerimientos habituales:
De 6 a 8 k de vida
Grupo: tanque, sanador, mago y 3 DPS
Mana: 5-7k / Atq. mágico:3-5k / Atq. Físico: 3-6k / Nivel de equipo: tier 5 o 6 sucio con algún stat verde X y XI.
Vida del tanque: 14k+

Drop:
http://es.runesdatabase.com/zone/107#loot




Tacticas:


Guerrero de runa de hierro
Este jefe hace un daño potentísimo, por lo que es absolutamente necesario un buen tanque. Sin embargo, la táctica más importante aquí es que, todos, excepto el tanque, deben estar detrás de él y dentro del rango de cuerpo a cuerpo. Este jefe tiene un ataque (“acumulación de potencia'' o algo así) que si no estás en el rango de cuerpo a cuerpo, te golpeará, y esto es, para mucha gente, una garantía de muerte. Si se está dentro del rango de cuerpo a cuerpo, demasiado cerca del jefe entonces te considera tanque y vas a recibir el golpe (Este golpe es bastante alto, incluso para el tanque, así que hay que curarlo rápido). A veces, al azar, el jefe se da la vuelta y ataca a alguien más, además de al tanque. El tanque tiene que utilizar la habilidad de coger el agro y volverlo otra vez contra él. También aturde al tanque a veces, y tiene un ataque de área muy fácil.


Yusalien (se puede saltar, es dura y no da nada bueno, aunque comenta Joserp que "Yusalien si que da algunos morados (eso si, el % es bastante bajo) y si se quiere acabar el set entero te toca matarla.")
Este es uno de los peores jefes. Hay que tanquearlo en el centro. Tiene muy poco daño (a veces un ataque de área de 3k de vida). Este jefe, congela a alguien, al azar, en un primer momento. Cuando congela a alguien, aparecerán martillos por la sala. Encuentra el martillo y utilízalo con el jugador haciendo clic en el martillo cuando estés cerca del jugador congelado. Luego congela a 5 personas (desconozco lo que hace si el grupo es menor). La persona que no se congela, debe ir a tomar un martillo y descongelar a alguien y entonces ambos deberían coger martillos y descongelar al resto y así sucesivamente hasta que todos estén descongelados. Si no se hace a tiempo, la gente congelada recibirá un golpe de 122k. Hay 25 segundos para descongelar a los 5 jugadores. Este jefe sigue haciendo esto hasta que muere.


Locatha
Es un jefe bastante fácil, sólo necesita mucho dps. (Para llegar a este jefe, saltar en el agua, y luego ir hasta el puente). Tan pronto como pases por el puente aparecerá. Los magos tendrán que usar “tormenta eléctrica” para acabar con cualquier ayudante que haga aparecer, porque si se acercan al jefe aumentarán la fuerza del jefe (Con 14 de fuerza creo que hace unos 4k de daño al tanque). Sólo hacer dps lo antes posible y dejar que los magos lancen tormenta a los ayudantes lo antes posible. Un jefe fácil, si se tiene buen dps


Discípulo de la diosa de las artes
Este es, probablemente, el jefe más difícil del templo. Se pueden ver un montón de barriles a su alrededor. El tanque debe tanquearlo pasando de barril a barril. En cuanto el jefe se lanza “Frenesí”, alguien tiene que romper este barril muy rápido. Esto hará que el jefe vuelva a la normalidad y el tanque debe pasar al barril siguiente. Si no se consigue quitarle el frenesí golpeará a todo el mundo. También tiene un ataque de área que quita puntos de vida. Así que, es necesario curar a todos (un sacerdote cura al grupo, y otro cura solo al tanque). Y así hasta matarlo. Dicen que no da nada bueno, por lo que se puede pasar de él, Sin embargo, otro forero, Joserp comenta que "el Discipulo da bastantes morados. Es sobre todo util para sacerdotes".


Ensia
Matar a este jefe tan pronto como sea posible. Ella lanza miedos alguna vez, y esto va acumulando puntos a cada uno. Cuanto mayor sea el número de puntos más alto es el daño que hace. Por eso es importante acabar con ella rápidamente.


Regin
Tanquear y pegarle hasta el 75%, luego desaparece y aparece un Guerrero de runa de hierro en las escaleras de la izquierda, y Ensia en las escaleras de la derecha.

Una opción es ir a las escaleras de la izquierda y dejar que el tanque se enfrente e intercepte al guerrero. Hay que utilizar la misma táctica que se describe más arriba para acabar con él. Ir a por Ensia, matarla primero (Ojo, el tanque, sólo tanquea al guerrero, por lo que no hay tanque para Ensia). Mata a Ensia tan pronto como sea posible. Y a continuación, hay que centrarse en el guerrero. Tenéis alrededor de 3 minutos para matar a los dos hasta que Regin vuelva a aparecer.

La otra opción es ir a la escalera de la derecha y matar sólo a Ensia, y luego ponerse en el centro que es donde reaparece Regin y tener cuidado de no acercarse al guerrero para no tener que luchar con él.

Una vez reaparece Regin, otra vez a tanquear y pegar hasta que este al 20%. Al 20% genera muchos clones de sí mismo, estos clones lanzan ataques de área. Evitar estos AoE corriendo por toda la habitación. Hay que tener en cuenta que los clones aparecen justo encima de ti y te deja sin sentido, por lo que puede ser mejor saltar alrededor que correr. Esto es, porque si te sorprende el atontar o el AoE en medio del salto, puede que cuando aterrices lo hagas fuera del rango del AoE/stun. Los clones desaparecerán después de 30 segundos aproximadamente.( Esto sólo se puede hacer sin peligro si has acabado con el guerrero). Luego, acaba con el jefe y recoge el botín.

7

Sunday, January 29th 2012, 2:28am

Cueva del Tesoro

Cueva del Tesoro

Nivel requerido: 50+

Jefes: 5

Requerimientos habituales:
Grupo: tanque, sanador, mago, 2 DPS a distancia y 1 DPS
Mana: 6-8k / Atq. mágico:4k / Atq. Físico: 3-6k / Nivel de equipo: tier 7 o 6 con stat limpias verdes y amarillos VI.
Vida del tanque:18k+ (la mayoría de los jefes tienen ataque de porcentaje)

Drop:
http://es.runesdatabase.com/zone/108




Tacticas:


En esta instancia los jefes no son lo mas duros, los mobs son elites nivel 50-52 y hacen un daño extremadamente alto. Aseguraros que el tanque siempre tanquea a los atacantes, que son los que mas daño hacen. Para el resto, cada grupo tendrá que encontrar la forma de abrirse camino hacia los jefes.


El jefe pulpo de la maldición de Will (¿?)
En lo alto de las escaleras hay 5 calices diferentes. Cada copa representa un jefe. Si el jefe tiene 500k HP es una falsificación, si tiene 700k HP es el verdadero jefe.

Los jefes de 500k de HP son fáciles. Sólo tienes que matarlos y en cuanto lo hayas hecho, el verdadero jefe aparecerá inmediatamente después.

Este jefe tiene una habilidad especial.

Puede convertir a la gente de un esqueleto, lo que aumenta mucho el daño que te hace. Así que, hay que asegurarse de que los magos quitan rápido este hechizo (especialmente si es el tanque).

Por lo demás, este jefe debe ser fácil.


Talomo Leal
Puedes saltarte este jefe.

Este jefe tiene un hechizo para que sólo le hagan daño con ataques tipo DoT (daño en el tiempo). Hay una manera de evitar esto. Hay que dejar que el tanque tanquee al jefe entre hoguera y hoguera. Tan pronto lance el hechizo , hay que hacer clic en el fuego y te dará una aguja en la mochila. Se activa la aguja en el jefe y se desactiva el hechizo, por lo que podrás volver a atacarle con todo tipo de ataques. El tanque debería de mantenerse en el "círculo" , otro jugador tiene que hacer lo de las hogueras, permitiendo que el tanque se centre en evitar su ataque de área.

Hay que huir en cuanto se ponga a lanzar un hechizo, ataque de área, llamado “Costado”, porque es un ataque que causa un daño extremadamente alto. Las hogueras no volverán a aparecer un vez usadas, por lo que hay que matarlo antes de gastarlas todas, así que es conveniente que solo un jugador se encargue de coger las agujas.


Boulder Sidaar
Este jefe requiere un poco de buena sincronización. Básicamente, tiene 2 maneras de atacar. Tiene 2 colores diferentes: naranja y azul. Cuando está naranja no se le puede hacer daño físico. Si se sigue usando ataques físicos, lo que se conseguirá es que te devuelva un golpe de 1500 de daño por cada ataque físico que se le hizo cuando estaba naranja. Cuando está de color azul, nadie debería usar ataques con daño mágico. Lo mismo, si lo haces, recibes los golpes de vuelta. Él hace este truco hasta que se le mate.

Además de esto, también hace un daño bastante alto y un hechizo que baja la defensa un 80%. Cuando el tanque reciba este hechizo, es conveniente que salga corriendo, porque el daño sería muy alto en ese momento. Además, a 40%, 30%, 20%, 10% de vida, él dirige su agresividad (agroo) hacia cualquiera al azar, hay que tener cuidado con él hasta que el tanque vuelva a conseguir su atención.


Luke Vigía
Este jefe se encuentra en la parte superior del barco. Se supone que tienen un triple ataque especial. Cuando su “debuff” (¿maleficio, cual?) se termina, ataca a cada miembro del grupo quitándole alrededor de 3,5k de vida. Puede producir un daño importante al tanque, pero no debería ser demasiado difícil.


Nieves Blake
Este es el último jefe, tiene un daño bastante alto y además es nivel alto, por lo que no le causareis mucho daño.

Cuenta con dos especialidades.

1.- Convoca a los jefes anteriores, que hacen un ataque y luego desaparecen de nuevo. Lo hace muy a menudo.

2.- También tiene “bomba reina” o algo así. Es un ataque de área que hace 50k de daño. Ella te teletransporta a su lado, y empieza a cargar la bomba. Hay que alejarse rápidamente, el rango es bastante pequeño. Lo hace mucho. Pero además de esto, lanza “Parra demoníaca con rosas” que inmoviliza al jugador. Los sacerdotes deben utilizar su limpieza para eliminar los efectos rápido, antes de que lance la bomba, o el jugador morirá, ya que no puede escapar. Otra opcion es que si alguien se ha librado de la parra demoniaca o se ha podido limpiar se lleve al jefe donde no pueda hacer daño al resto. Es un jefe bastante molesto, pero factible si se usa una buena táctica.

En otro post diferente, se comenta, que parece ser, que las habilidades que producen autodaño (por ejemplo: flecha sangrienta) pueden sacarte del enraizamiento, además, dicen que aunque se pueda pensar que un sacerdote sería capaz de limpiar el enraizamiento del tanque, hay un tiempo de reutilización de la limpieza, lo que puede provocar que el sacerdote todavía este enraizado y muera con la bomba. Por todo esto, ellos utilizan otra estrategia: usan como pseudo-tanque un explorador con flecha sangrienta lanzada constantemente y un sacer para regenerarlo y curarlo. (No termino de entender esto, porque el hechizo de inmovilización no es un área, así que si alguien lo recibe no creo que sea el sacer, sino, más bien, el tanque, pero dado que no he estado en esta instancia, no puedo explicarlo con exactitud). Pues despues de haber estado, puedo confirmar que SI es un ataque de área, y lo mas util es alejar al jefe, que el que se pueda curar se lleve al boss donde no pueda hacer daño al resto.

También puede lanzar un ataque de área con mucho daño, cuando lo lance, el tanque debe correr un poco para evitar un daño alto. Además de todo esto, lanza maleficios de forma aleatoria.

8

Sunday, January 29th 2012, 2:28am

Ruinas del Reino de los Enanos de Hielo (lv50)

Ruinas del Reino de los enanos de hielo (lvl 50)


Nivel requerido: 50+

Jefes: 6

Requerimientos habituales:
Mana: 6-8k / Atq. mágico:4k / Atq. Físico: 3-6k / Nivel de equipo: tier 7 o 6 con stat limpias verdes y amarillos VI.
Vida del tanque: 18k+ mínimo, aunque en realidad no hay forma de tanquear a Crasset Piepeloso, si lanza el triple slash, está muerto.

Drop:
http://es.runesdatabase.com/zone/114#loot



Tácticas:


Los bichos no deberían ser difíciles, no hay que intentar atacar a un grupo muy numeroso a la vez.

Rey Topo
Tanquear y pegar, a veces genera algún ayudante.


Crasset Piepeloso (el cocinero)
Este jefe tiene dos especialidades. Congelar al azar a alguien y lanzar ''Triple Slash'' que golpea al tanque.

Tan pronto como congele a alguien, un jugador tiene que correr hacia el horno y pegarse fuego. A continuación, tiene que correr de nuevo a la persona congelada y caminar cerca de él. Hay que hacer esto cada vez que pase lo de la congelación. Ojo, porque la chimenea golpea con 5k de daño de fuego.

Tan pronto como el jefe comienza a cargar el Slash, el tanque debe alejarse lo máximo que pueda inmediatamente, este hechizo es mortal, es un ataque por porcentaje, que golpea en más del 100%. El cocinero debería ser tanqueado en lo alto de las escaleras pequeñas. NADIE debe estar abajo, o de lo contrario recibirá un ataque de área de 5k.


Guardián de hielo
Una vez más, este jefe tiene 2 especialidades. Choque de runas, que golpea a los que estén cerca de él y un ataque de área de daño constante del 30%, que lanza cuando se acuesta, llamado “Movimiento sísmico”. En el momento que se ataque a este jefe aparecerán unos círculos. Estos círculos tienen un patrón, a la izquierda y a la derecha.

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Estos círculos te da un efecto beneficioso que dura 12 segundos si te paras en ellos. Es muy importante mantener este efecto, o bien el golpe de área te puede matar. También lanza un maleficio aleatorio, llamado “Choque de Runas”. Si te alcanza, el maleficio puede ser disipado por el sacerdote (¿no se si solamente con una elite del sacer/mago?), pero es más prudente que no te quedes cerca del jefe. En cuanto haya lanzado su ataque de área, se levanta de nuevo y hace aparecer un robot de reparación. Mata al robot de reparación lo más rápido que puedas.

Si te mueres por su ataque de área, no perderás durabilidad ni tendrás deuda.

IMPORTANTE: Según parece por varios foreros, a día de hoy, diciembre de 2010, este jefe tiene un error de programación a veces: Al iniciar combate el boss suele bugearse y se autocura hasta un punto en que no puede ser matado, y si no se mueve es inmortal. Por ejemplo: se puede subir las escaleras y él vuelve a moverse. En cuanto se mueve ya se le puede bajar la vida correctamente.


Mula Clavo
No hay que acercarse ala plataforma hasta que no se haya limpiado toda la zona. Después de colocarse en la plataforma. Aparecerán 1 a 1, los generales. Mata a los dos. Entonces, el verdadero jefe aparece y también los 2 generales. Uno de los generales es un sanador, por supuesto, el tanque secundario debe tanquear a los generales. Y hay que matar primero sanador. El tanque principal debe estar tanqueando al jefe a una distancia de seguridad adecuada. Mula tiene un daño bastante decente y lanza un hechizo El jefe tiene un daño alto y lanza “torbellino de hachazos”, que es casi lo mismo que los slashes y puede golpear a todos los que estén cerca


Pangkor
Mata primero a los Guardianes de la Tierra de un lado.

El tanque atacará, todos los demás se tienen que mantener tan lejos como sea posible (teniendo en cuenta que tienen que ser capaces de curar al tanque y lanzar). El jefe lanza constantemente ataques de área y constantemente invoca ayudantes. También golpea al tanque de vez en cuando con un golpe de 6k.

El problema es que lanza a todos los del grupo un maleficio que aumenta el tiempo de lanzamiento de hechizos/tiempo de ataque, y además se acumula. Cada maleficio aumenta el tiempo de lanzamiento de hechizos en un 2%, y se acumula cada 5-10 segundos (no estoy seguro). Al final de la batalla tendrás el maleficio a, algo así como, 75%, que es 2,5 veces el tiempo de lanzamiento de hechizos normal, eso coloca, por ejemplo, el tiempo de lanzamiento de cura grupal en unos 10 segundos.

El maleficio no se puede quitar ni disipar. Básicamente lo que se puede hacer es salir de la batalla para conseguir que se elimine. Si se tienen 2 sanadores hay que hacer eso a menudo. El maleficio de uno de los sanadores no debe ser alto, para poder encargarse de curar al tanque solo, mientras el otro sanador, con un maleficio mayor, se sale, para eliminar el maleficio. Para los magos y DPS, es más o menos fácil, como no siempre son esenciales en la batalla pueden salir para limpiar el maleficio cuando quieran. Para el tanque ….pues, al final de la batalla se convierte en un pedazo de carne que es golpeado y no hace ningún daño.

El jefe también invoca a 3 o 5 ayudantes (no estoy seguro) constantemente, tan pronto como los matas, vuelven a parecer otros nuevos y así sucesivamente. Así que, durante todo el combate, alguien tiene que encargarse de matar a los ayudantes. Para los magos, no es aconsejable usar purgatorio o tormenta, porque los bichos tienen 30k de vida y no es fácil matarlos, y como todos entendemos, si el mago se lleva el agro, tendrá algunos problemas tanqueando a 3 o 5 ayudantes. Así que la mejor forma es matarlos de uno en uno.


Thynos
Esta es una pelea sucia y algo dura, donde hay que llevar un control de más de una cosa al mismo tiempo.

1. Todo el mundo debe colocarse formando un semicírculo por detrás y a los lados del jefe. Esto te dará espacio para que corran los pollos, y evitar el ataque de área que hace porcentaje de daño.

2. No salir de la piscina de lava. Quemadura te dará un golpe que te quitará 50k +.

3. El jefe puede convertir a un miembro del grupo en un "pollo". Se parece a los gigantes de fuego, pero más pequeño. El pollo es un maleficio que dura de 4 a 6 segundos mas o menos, y cuando termina, aparece un pollo en el lugar en el que el jugador está en ese momento. Si alguien está cerca del pollo, le golpeará constantemente con golpes de 1,2k, muy rápido. Lo que hay que hacer cuando alguien se convierta en un pollo es alejarse del grupo, y colocarse un poco lejos, esperar a que se pase el efecto y entonces salir corriendo hacia su posición, para evitar ser golpeado demasiado por el pollo.

Esto es lo más importante que hay que recordar. Hay que estar muy pendiente del maleficio del pollo, alejarse cuando se tenga y regresar cuando termine.
4. Él jefe lanza miedo que dura 2 segundos. Esto podría producir que se saliera de la piscina de lava, a veces. Volver a la posición lo más rápido posible y continuar lo que estamos haciendo.

5. El ataque con daño de porcentaje se puede evitar, creo que se llama “aliento de fuego”. Se evita poniéndose de pie detrás de él o a los lados, de esta manera sólo el tanque recibe el golpe. Para el tanque se recomienda que use la poción héroe y alimentos para esta pelea.

9

Sunday, January 29th 2012, 2:29am

Corazón del Oceano

Corazón del Océano


Nivel requerido: 52+
..........Tanque: 55

Jefes: 5

Requerimientos habituales:
Aquí hay un salto muy grande con respecto a las anteriores instancias, pero aun así, con equipo blanco con stat verdes 35, 30 y 40, debería ser suficiente

Grupo: solía ser necesario un grupo con 2 sanadores, pero es suficiente un grupo con un sanador que cure 10k+, por ejemplo: tanque, sanador, mago, 3 DPS o 2 DPS y otro sanador.

Mana: 9-11k / Atq. mágico:4k / Atq. Físico: 5k / Nivel de equipo: tier 7 violeta
De 10 a 15k de vida para los DPS y sanador, de 15 a 20k para el tanque. Los magos son especialmente buenos en esta instancia.
Vida del tanque: con 22k tiene para hacer toda la instancia (si tiene mas, hay que tener cuidado porque la mayoría de los jefes tienen ataque de porcentaje).

Drop:
http://es.runesdatabase.com/zone/115#loot





Tacticas:
Sobre los enemigos que encontrarás:
  • Matar a todos los sacerdotes de tambor de guerra, porque dan al resto de bichos potencia extra.
  • Tener cuidado con los asesinos, están por todas partes.
  • Las alimañas de los mares profundos, si pasas por encima, te mueres, así que evítalas.
  • Los sirvientes de medusa y los guardianes de las caracolas de sonido no pueden ser aturdidos ni ….. (¿CC’ed?)

Garrasedienta de sangre
Este es un jefe bastante fácil. El tanque debe tanquearlo donde está, pero se da la vuelta, así que se vuelve de cara a los otros miembros del grupo. Básicamente, estejefetiene 2 habilidades:
1. Invoca una medusa que usa un hechizo de drenaje de maná. Aparece aleatoriamente cerca de algún miembro del grupo, pero no se mueve de esa posición.
2. Invoca 2 cangrejos herradura que atacarán al grupo. El jefe seguirá haciendo aparecer estos bichos así que hay que matarlos. Y el resto del tiempo hacerle dps al jefe, mientras se le tanquea.
3.Una habilidad especial denominada astilla mágica o algo así (Splinter magic cast). Hace mucho daño, aunque para evitarla es suficiente con dar un paso atrás.


Diente Arrecife
Este jefe tiene tácticas muy similares a las de guerrero runa de hierro (el primero) del Templo de Kalin. El tanque tiene que volver de espaldas al jefe y todos los demás en rango de cuerpo a cuerpo, detrás. El jefe invoca ayudantes que los magos deben destruir con ataques de área.
También tiene una habilidad especial que te quita el 25% de la vida cada 2 segundos. Este maleficiopuede ser curado. Sólo desaparece si estás totalmente curado. Por lo demás, dps a tope hasta que muera, tanquear y golpear.


Jiasha
Este es el uno de los jefes duros para los sanadores. Tiene un ataque de área potente y hace buenos daños al tanque, por lo que es necesario curarlo constantemente. Una cosa importante con este jefe es, no correr alrededor de la sala. Hay un pequeño lugar en el lado derecho de la habitación a donde todo el mundo debe ir (bien pegados). Cuando las paredes aparecen, el jefe está justo enfrente de esas paredes. Los sanadores tendrán que usar mucho la sanación grupal, Jiasha tiene un ataque de área alto. Para el resto, será una pelea con cierta duración, pero todo lo que hay que hacer es dps a tope, para acabar con el lo antes posible. Jiasha también aturde a la gente al azar, si alguien tiene mala suerte, le puede tocar una cadena de aturdimientos, muy peligrosa si solo se lleva un sanador)


Geba
Hay 2 maneras de luchar contra este jefe. Se puede luchar contra el arriba o abajo. Hay que asegurarse de quitar de en medio (destruir) las tablas (¿mesas?). Una vez que todas las cosas alrededor de Geba han desaparecido, todos, los curanderos y los dps deben colocarse en la mesa (arriba o abajo). El tanque golpea (Si estás arriba, ten cuidado con el asesino de las escaleras) Es importante quedarse arriba para evitar los ataque de área. Geba tiene 3 ataques especiales:
1.- Contraataque torbellino, con este ataque el tanque tiene que (¿kite?) tener muchísimo cuidado, ya que hace un daño increíble.
2.- Genera un clon de si mismo, cuando el clon se genera, un miembro del grupo se congela, aleatoriamente. (parece ser que nunca le pasa al tanque, pero no es seguro). El clon tiene 90k de vida y es fácil de matar. Hay que acabar con el rápido y luego volver contra el jefe principal.
(¿Pretty easy tactic, just have to watch out for it's powerful skills.?)
3.- Rabia de Geba, en este estado, es mejor para el tanque no atacarle, para evitar un daño extremadamente alto que puede causarle la muerte. Antes de entrar en este estado, lanza un sonoro rugido que ralentiza a todos los miembros del grupo, los sanadores necesitan disipar ese maleficio en el tanque para que él pueda correr alrededor del jefe. Se aconseja que nadie mas se mueva.


Medusa
Hay que limpiar la sala antes de luchar contra ella. Una vez hecho eso, es aconsejable tanquearla cerca de las figuras de piedra seleccionables. El tanque comenzará a hacerse con el aggro. No es necesario que los DPS ataquen a Medusa antes de que aparezca la primera caracola de sonido. Medusa convertirá a los jugadores en piedra aleatoriamente. Los magos tienen que lanzar su ataque de área para quitar el efecto piedra, si no se hace, el jugador se quedará convertido en piedra durante 2 minutos. Después de 3 de estos ataques de convertir en piedra, Medusa genera una caracola, en ese momento, hay que hacer el máximo daño por segundo (DPS) a Medusa. Ella tiene un escudo de 50k de vida. Si se rompe el escudo, se puede seleccionar la caracola y quitarle uno de sus maleficios. Si no se consigue, todo el mundo va a morir por un ataque de área. Una vez que has seleccionado la caracola (sólo una persona puede hacer esto, así que hay que decidir quien lo hará) se puede seleccionar una de las estatuas de piedra:
La estatua de la izquierda le quita el maleficio de sanación.
La estatua de en medio le quita el incremento de defensa y defensa mágica.
La estatua de la derecha le quita el ataque de daño en el tiempo (¿the stacking dot on you?).
Si el grupo es lento haciendo DPS, algunas veces se generan serpientes. Mata las serpientes para quitar los maleficios.
El orden habitual es: izquierda – derecha – centro.